לוגו פסיכולוגיה עברית

×Avatar
אני מסכימ.ה להצטרף לרשימת התפוצה לקבלת עדכונים ומידע שיווקי
זכור אותי
חיבור ואסוציאציה - פרק מהספר "להיעשות בני אנוש: חוסר עקביות,חיבור ואסוציאציה - פרק מהספר "להיעשות בני אנוש: חוסר עקביות,

חיבור ואסוציאציה - פרק מהספר "להיעשות בני אנוש: חוסר עקביות, קשרים וגידול ילדים" מאת חוליו מורנו

מאמרים | 14/10/2018 | 4,135

חוליו מורנו הוא פסיכואנליטיקאי, חוקר ומרצה מארגנטינה שאינו מוכר לקורא הישראלי על אף הפוריות המרשימה של כתיבתו בספרדית. בספר "להיעשות לבני אנוש: חוסר עקביות, קשרים וגידול... המשך

הקדמה לתרגום: תרומתו של חוליו מורנו להבנה של הסובייקטיביות בעולם של ההיפר טכנולוגיה

מאת: לואיס זלצר ומעיין בורשטיין

 

לפסיכואנליזה יעוד אחר: לחדול להתקיים יחד עם התנאים שאפשרו את קיומה. אך שיח, דיאלוג פורה, הוא שמאפשר ליצור יעוד אחר מיעודו המקורי. (Zelcer, 2002, p. 25)

חוליו מורנו הוא פסיכואנליטיקאי, חוקר ומרצה מארגנטינה. בכתיבתו הפורייה הוא משלב בין תחומים שונים בחקר האדם המשקפים את השכלתו ועולמו הפנימי – ביולוגיה, פיזיולוגיה ופסיכואנליזה. הוא עסוק בקשרים שהאדם יוצר ובורא ובשאלה מה הופך אותנו לאנושיים.

מורנו אינו מוכר לקורא הישראלי. כתביו לא תורגמו לעברית ורק חלקם הקטן תורגם לאנגלית (ראו: Moreno, 2014), ועל כן מאמריו אינם נגישים. שמו וכתביו אינם נכללים בסילבוסים וברשימות הביבליוגרפיות של קורסים אקדמיים בתחומי הדעת שלו. עם זאת, בנוף הפסיכואנליטי של אזור ריו דה לה פלטה בארגנטינה מורנו הוא פסיכואנליטיקאי מוכר. בחלקם, כתביו הם הסתעפות של נקודת המבט הוינקולרית, שאף היא לא זכתה לחשיפה מספקת בישראל (להרחבה ראו: זלצר ובורשטיין, 2017, כהן, 2017).

במסענו שלנו לתרגום כתבים המשקפים את נקודת המבט הוינקולרית ובמחקרנו וכתיבתנו שלנו על נושאים אלו ולאורם, אנו מבקשים להעשיר את השיח המקצועי והחברתי בתחומי הקשרים האנושיים ולקדם את ההבנה ביחס להשלכות של סוגים שונים של קשרים. באמצעות הפרק המתורגם שלהלן אנו מקווים להנגיש לקוראי העברית את כתביו של מורנו, או את "גן השבילים המתפצלים" שלו – בפרפרזה על ספרו של הסופר הארגנטינאי חורחה לואיס בורחס, שאליו מתייחס מורנו רבות – דימוי הממחיש את הדרך המתפצלת וחוזרת ללא כיוון ליניארי מוחלט, האופיינית לכתיבתו. ברצוננו לאפשר לקורא הישראלי לערוך היכרות עם אינטלקטואל זה ועם התובנות הרעננות שלו.

בכתיבתו מורנו עסוק בתהליכים שעוברים הסובייקטים בהתמודדותם עם חוסר העקביות, השבריריות, והסתירות של עולמם הפנימי והעולם שבו הם חיים ולניסיונם למצוא משמעות וללכת אל מעבר למכשולים שהמציאות כופה עליהם. ברעיונותיו, הוא מגלה רגישות מיוחדת לשבר הגדול שנוצר כאשר ההיגיון (הלוגוס) והרציונליות, המושרשים כל כך בהווייתנו, מתערערים ומתמוטטים ולא מצליחים לתת מענה לאתגרי המציאות המשתנה.


- פרסומת -

בספר "להיעשות לבני אנוש: חוסר עקביות, קשרים וגידול ילדים" (Moreno, 2002), כמו בספרים אחרים ובמאמרים שהוא כותב, מורנו מתמקד במבנים המשפחתיים המצויים בתמורה מתמדת, בחינוך, ובקשרים האנושיים שהסובייקטים רוקמים. בפרק המתורגם שלהלן הוא בוחן את המושגים "חיבור" (Conexión) ו"אסוציאציה" (Asociación), שאותם הוא רואה כמייצגים שתי צורות שונות של התייחסות לסביבה בה אנו חיים, וכמעין מסננים פעילים שמפרידים את בני האדם ממה שהוא מכנה "הריבוי הבלתי מודע שסביבנו", ובה בעת גם מאחדים אותם עם ריבוי זה.

במסגרת ההתבוננות שלו על קשרים אנושיים, בפרק "חיבור ואסוציאציה" מורנו מתמקד בהיבטים חדשים של קשרים אלו שנעו בימינו לקדמת הבמה עקב שינויים טכנולוגיים מהירים. הוא בוחן את את הסימנים העמוקים שההיפר-טכנולוגיה מטביעה בעולם הקשרים האנושיים, את ההבדלים בין העולם הווירטואלי לזה ה"מציאותי" ואת המאפיינים הייחודיים של הלוגיקה של כל אחד מהעולמות. על הרלבנטיות של העיסוק בסוגיות אלו מצביעה החוקרת הארגנטינאית דניס נחמנוביץ', שכתבה בהקשר דומה כי "בכל יום שעובר מתחזקת התחושה של חוסר ההתאמה בין הניסיון שלנו לבין הכלים שעומדים לרשותנו על מנת לחשוב עליו" (Najmanovich, 2005: 19).

הפסיכואנליטיקאי הארגנטינאי ד"ר איסידורו ברנשטיין כתב על המתח שבין החדש לבין המוכר, וטען שלעיתים המוכר מתמקד בשימור ותחזוק הממסדיות (Berenstein, 2006). ואמנם אנו, שגדלנו על ברכי הפסיכואנליזה הקלאסית, מתייחסים לעיתים לפיתוח קשרים שאינם בעלי משמעות כאל פתולוגיה או מוגבלות. מורנו שופך אור חדש על קשרים אלו ומרחיב את יכולות ההתבוננות עליהם. בפרט מרתק המבט שמציע מורנו על שפות ועל המפגש ביניהן. חונכנו לראות בשפה רכיב כה משמעותי ומרכזי של תקשורת, אך מה קורה כאשר התקשורת או ה"שפה" אינה סמלית? בתקשורת הווירטואלית, השפה היא "חיבורית" ואינה נושאת משמעויות סמליות; מה זה אומר – אם זה אומר משהו בכלל – על טיפול בעידן ההיפר-טכנולוגי?

בעקבות מורנו, בחרנו להתמקד בחדירה ובהחדרה של ההיפר-טכנולוגיה ועולם המדיה אל תוך הקשרים האנושיים והסובייקטיביות. את הסוגיות שבהן עוסק פרק זה אפשר להדגים באמצעות יצירה טלוויזיונית עכשווית – הפרק השני מהעונה הרביעית של הסדרה "מראה שחורה", שבמרכזה ההשלכות מרחיקות הלכת האפשריות של טכנולוגיות חדשות על החברה האנושית. הפרק עוסק באם הבוחרת להשתיל בגופה של בתה שבב העוקב אחר המיקום, המדדים הגופניים והתחושתיים, המחשבות והפעולות של הבת, ומאפשר לאם לצפות בזמן אמת ובכל שעה בתצוגה ויזואלית מלאה של מה שרואה וחווה בתה. צג המחשב של האם הוא המפתח להתבוננות על הקשרים, היחסים והדינמיקות הנפשיות והבין-אישיות הנפרשים בפרק. עלילת הפרק מראה כיצד צרכים של שליטה ומעקב מנהלים את ההוויה, וכיצד זו הולכת ונדחסת כך לכדי פרנויה הרסנית.

לצופה בפרק נוצרת פנטזיה של סיטואציה עתידנית, והסדרה מוגדרת כסדרת מדע בדיוני. אולם למעשה, במובנים רבים מדובר על ההווה: הן בהקשר של המניעים האנושיים, כלומר הסובייקטיביות האנושית אשר משתנה בקצב מסחרר, והן בהקשר הטכנולוגי. להבנתנו ניתן לזהות גם במציאות הנוכחית תמות רבות שעולות בפרק: תפיסות של גידול ילדים, מבנה המשפחה, ובעיקר מרכזיותו של המסך בקשרים שבין אנשים וקיומן של כמה מציאויות בו זמנית. אפשר גם להבחין בשני הדפוסים של הקשר שבהם מורנו עוסק בפרק המתורגם להלן: כאשר מתבוננים דרך העינית הדיגיטלית של המצלמה המושתלת בשבב אשר נמצאת בעיני הנערה, קיימת אפשרות להיות ב"חיבור" ללא "אסוציאציה", במובן זה שהם מתקיימים באופן מקביל.

מעל הכול, תרומתו של מורנו היא במבט החודר שהוא מציע אל תוך הנפש המשתנה ואל עולם הקשרים הטרנס-סובייקטיביים המשנה פניו ומתחדש בקצב מסחרר. אנו תקווה שהנגשת נקודת המבט של מורנו בתחומים אלה תוכל לפתוח למטפלים דוברי העברית ערוצים נוספים שדרכם יוכלו להפנות קשב לדפוסים החדשים של קשר אנושי ולתת מקום בחדר הטיפולים לדפוסים מתהווים אלו.

 

מקורות

זלצר, ל' ובורשטיין, מ' (2017). נקודת המבט הוינקולרית בפסיכואנליזה. אתר פסיכולוגיה עברית: https://www.hebpsy.net/....asp?id=3594


- פרסומת -

כהן, ע' (2017). על אחרות, אחריות וחירות – ראיון עם לואיס זלצר ומעיין בורשטיין על פסיכואנליזה ויניקולרית. אתר "בטיפולנט".

Berenstein, I. (2006). Teoría Vincular y Psicoanálisis. Actualizaciones en Psicoanálisis Vincular. Buenos Aires: Asociación Psicoanalítica de Buenos Aires.

ZeIcer, M. (2002). Introducción, La Representación Polemos, Buenos Aires.

Moreno, J. (2002). Ser Humano: La Inconsistencia, Los Vínculos, La Crianza. Buenos Aires: Letra Viva.

Moreno, J. (2014). How We Became Human, A Challenge to Psychoanalysis, Translated by Judith Filc, Rowman & Littlefield, Plymouth, UK.

Najmanovich, D. (2005). El juego de los vínculos: subjetividad y red social: figuras en mutación, 1st ed. Buenos Aires: Biblos.

 

 

חיבור ואסוציאציה

פרק 3 מהספר "להיעשות בני אנוש: חוסר עקביות, קשרים וגידול ילדים"

מאת הפסיכואנליטיקאי הארגנטינאי חוליו מורנו

תרגמו מספרדית: לואיס זלצר ומעיין בורשטיין

 

 

מבוא

חיבור ואסוציאציה הן שתי צורות שונות שדרכן אנו בני האדם מתייחסים לסביבה שבה אנו חיים, ואשר בכל אחת מהן שולטת לוגיקה שונה. ביחד, החיבור והאסוציאציה פועלים כמסנן פעיל שבה בעת מאחד ומפריד אותנו מן הריבוי הלא עקבי שסביבנו. כפי שנראה, מנגנון החיבור נעשה מוחשי יותר בימינו לאור עומס היתר של תופעות הקשורות למציאות הווירטואלית; אולם הקשר של בני אדם לסביבה עבר תמיד ועובר גם כיום דרך כל אחת משתי הלוגיקות. תפיסת העולם שירשנו מן הרציונליזם של העולם היווני, שהלמה את התקופה הקדם-מודרניות ואת המודרניות המוצקה,1 נטתה לפרש מערכות יחסים במונחי אסוציאציה, וכך העלימה את הראיות לתפקיד החיבוריות וסיווגה את החשיבה החיבורית תחת מה שנקרא במודרניות "חשיבה מאגית", או בפשטות, אי-רציונליות.

אחד האפיונים הייחודיים של המציאות הווירטואלית, של טכנולוגיית המידע, הוא שבשונה מייצוגים, הדמויות (images) אינן מייצרות אסוציאציות ביניהן ולא מייצרות משמעויות שמאפשרות לזהות את הסובייקט של האסוציאציה. הן יוצרות חיבור אלו עם אלו, חיבור שבמונחים אסוציאטיביים אינו מייצר דבר. פעולת החיבור מותירה את הסובייקט שמפעיל אותה מדולדל (Moreno, 2009).

בעולמה של המציאות הווירטואלית גוברת ידה של הדרך החיבורית על זו האסוציאטיבית. כדי להמחיש זאת אתייחס תחילה לילד בן זמננו ולתשוקתו לטכנולוגיה הווירטואלית.

 

משחקי מחשב

הילדים של היום משוגעים על המציאות המתרחשת על גבי מסכים. הם משתתפים בה באופן כזה או אחר ומפעילים אותה כאשר הם נותנים פקודות באמצעות מקשים – כלומר במשחקי המחשב. כל אופנה חדשה של דמות או עלילה מתפשטת כמעין גל המציף את המרחב הילדי של עולמנו, הנמצא בתהליך של גלובליזציה. כחלק מכך מופיעים משחקי מחשב בעלי שמות דומים, מגוון משחקים, סדרות טלוויזיה, אתרים וקישורים, ביגוד וקלפים. בנוסף, בין ילדים המעריצים את אותה אופנה מתפתח כעין דיאלקט הקשור לידע הספציפי, אשר ממנו מודרים מבוגרים וילדים אחרים שאינם שותפים באותו עולם. הילדים מראים העדפה ברורה למשחקי מחשב המציגים את המציאות שלהם כשלעצמה ולא מבקשת לעורר ייצוג של דבר אחר.

יתרה מזאת, תהיה זו טעות להעריך כי משחקי מחשב מושכים רק ילדים: ישנם גם מבוגרים במעגלים אלו. מתברר כי ישנו סקטור חדש של מבוגרים/מתבגרים (adultescents) אשר מגלים תשוקה למשחקי המחשב החדשים ולעיתים מעוררים מחדש את משחקי המחשב הישנים שתוכננו עבור מחשבי "קומודור" או קונסולות "נינטנדו". לא זו בלבד: באימונים צבאיים נעשה שימוש בהדמיות טיסה ולוחמה – מעין משחקי מחשב מתוחכמים (שימוש בקסדות בעלות התקן מציאות מדומה באימונים של טייסים וחיילים). למעשה, אפשר להניח שבעתיד כל האימונים ייערכו באמצעות הדמיות מעין אלו. מגמה זו מתעצמת לאור העובדה שבטכנולוגיה הווירטואלית האינטראקטיבית, ביצועיו של המפעיל הם עוד משתנה במשחק.

באופני המחשבה שעל ברכיהם התחנכנו בעבר, הורגלנו לתרגול וללימוד שמתבסס על "הבנה" באמצעות פרקטיקות אסוציאטיביות. אולם בהתאמה לעולם העתידי הצפוי, המציאות הווירטואלית דורשת מאיתנו לחבר מעשים ודמויות מבלי להבין את הלוגיקה שמאחורי הפעולה שלהם.

 

הילד אל מול המסך

כאשר הילד משחק במחשב הוא למעשה מתאמן במציאות הווירטואלית. מהו שמתרחש בסצנה יום-יומית זו? בזמן המשחק, כאשר דמות מופיעה על המסך, היא הופכת כל עולמו של הילד – כפי שניתן לראות בכעסו ותסכולו כאשר הוא מתבקש להפסיק את משחקו. הילדים המתורגלים בכך לא יוצרים אסוציאציה עם הדמות אלא מחברים אותה באמצעות לחיצה על מקש המפעיל דמות חדשה על המסך. כל הפעילות הזו נמשכת זמן קצר ומושפעת ממהירות התגובה של הילד. לו הייתה מופיעה פעילות אסוציאטיבית בעקבות הקשר עם הדמות היא הייתה מחבלת בהישגים במשחק, ומה גם שאין היא חלק מחוקי המשחק. פירוש תפקודו של הילד במונחים האסוציאטיביים שעליהם התחנכנו במסורת הפסיכואנליטית עלול להיות מאוד לא הולם במציאות זו.


- פרסומת -

יתרון החיבור על אסוציאציה נעוץ בכך שבמשחקי מחשב, כמו ברוב המרחב האינטראקטיבי והמציאות המדומה, אין אמת אחת או מציאות אחת אפשרית אלא ריבוי של אמיתות הקודמות לכל צירוף אסוציאטיבי שמקורו במשתמש. העמדה כאן אינה "זה או זה", אלא "זה וגם זה". הלוגיקה של החיבור מאפשרת לנו לנוע בו זמנית בשבילים שמתפצלים, כפי שקורה בספרו של בורחס (Borges, 1941). מה שמאפשר זאת הוא יכולתם של מחשבים להפעיל באותו זמן גרסאות שונות של "המציאות".

הדמויות של המציאות הווירטואלית לא שואפות להיות דבר מלבד עצמן ואין הן מקדמות דבר מלבד חיבורים. החיבורים מצטמצמים ללוגיקה מכנית, שהלוא למשחקי המחשב סדר המוכתב על ידי תוכנה. בכל הקשור לחיבור המכונות הן בלתי מנוצחות: יתרונם של המחשבים על בני האדם נעוץ בין היתר בכך שהלוגיקה האסוציאטיבית מפריעה ליכולת החיבור של בני האדם. במובן זה, משחקי מחשב הם כעין מבחן המראה עד כמה מכניים יכולים להיות בני האדם. אולם ההיפך אינו נכון: אף שהנושא החביב על המדע הבדיוני הוא בריאת מחשבים בעלי סובייקטיביות, גם המתכנתים המתוחכמים ביותר עדיין לא הצליחו ליצור מכונה שהיא סובייקט.

בחדר הטיפולים הפסיכואנליטי או בסדנא של האמן זכות הקדימה ניתנת לצירוף בין ייצוגים שנעשה באמצעות אסוציאציה חופשית. שם החיבור יכול להיראות כבלתי יעיל, או לפחות לא מהותי. לפיכך, יצירת האמנות, המשחק הקלאסי, החלומות והסימפטומים מתאימים כולם למתן פירוש, המניח שיש משמעויות מאחורי הנראה לעין ומאחורי מה שנאמר. זו הסיבה שבעטיה אסוציאציה חופשית הפכה לכלי מרכזי בפסיכואנליזה ולמשאב היצירתי המועדף. המסלול של האסוציאציה נאמן מאוד לסימנים שלהם ניתנת עדיפות בנרטיב ההיסטורי של הסובייקט של האסוציאציה, ומאפשר להעלות השערות ביחס לסובייקט ולמקם אותו במרחב. אולם האסוציאציה אינה רגישה דיה לחיבורים של העולם הסובב אותנו: הסובייקט מעצב את העולם בהתאם ללוגיקה שלו.

לעומת זאת, הלוגיקה של החיבור היא חיצונית לסובייקט, ולכן רגישה יותר לאותם חיבורים. למשל, הדמויות המופיעות במשחקי המחשב הנשלטות על ידי החיבור לא זוכות לפירוש מכיוון שאין הן אלא מה שהן מציגות, כפי שקישורים באינטרנט מוכתבים על ידי הרשת עצמה. כל אחד יכול לעקוב אחר השרשור של החוטים הנשזרים בחיבור, אשר אינם מובילים לסובייקט קונקרטי או ייחודי. הדמויות במשחק שייכות למסך, בין אם המפעיל-הילד מזדהה עמן או לאו. המציאות הווירטואלית מזמינה את כל הנכנס בשעריה לפסוע בכל אחד משביליה, אשר אף שמסלוליהם מוכתבים מראש, כמו בהיפר-טקסט, הם יוצרים אצל הגולשים בהם חוויה ייחודית, חדשה ובלתי חוזרת.

 

שני סוגי משחקים

כל זה מחייב אותנו לחשוב מחדש על מהות המשחק. סבורני שבתקופה זו עלינו להבחין בין שתי צורות של משחק לפי הבולטות של החיבור או האסוציאציה. במשחקים שבהם בולטת הלוגיקה של החיבור, לשחק משמעו לעבור בין רצף סדרות בעלות לוגיקה מכנית, באמצעות תמונות המדמות מציאות מול המסך. המשחק החיבורי מחייב לעבור במסלולים שנכתבו ונקבעו מראש ואשר אינם משאירים מקום להשתתפות הסובייקטיבית, כך שבזמן המשחק אותה סובייקטיביות נחלשת ומתדלדלת.

המשחק הקלאסי, הנידון בכתיבה הפסיכואנליטית, שונה במהותו. הוא שייך למרחב האסוציאטיבי ולהתגלות של משמעויות, מרחב שבו ילדים ומבוגרים חופשים להיות יצירתיים. במילותיו של פרויד, הסובייקט יכול "לקשור את האובייקטים המדומיינים שלו ואת הסיטואציות המדומיינות שלו לדברים מוחשיים ונראים בעולם המציאותי" (Freud, 1908, p. 144; ההדגשה התווספה). בה במידה שבמשחקים החיבוריים האובייקט שולט וגובר על סובייקט עמום, במשחקים האסוציאטיביים מטביע הסובייקט את משמעויותיו על אובייקט חיצוני המספק את הפנטזיות שלו.

הפסיכואנליטיקאים חוזרים ואומרים שהמשחק האסוציאטיבי הוא מודל לאסוציאציה חופשית ואפילו לריפוי. לאור זאת, ליתרון הבולט של משחקים חיבוריים בקרב ילדים בני זמננו יש מה ללמד אותנו.

משחקים אסוציאטיביים ומשחקים חיבוריים כאחת הם מנת חלקם של ילדים בני זמננו, אך ההעדפה למשחקים החיבוריים ניכרת. האם עלינו לבכות מציאות זו, להורות לילדים שסטו מדרכם כיצד לשחק, ולכוונם אל מה שאנו רואים כמשחקים אמיתיים? אינני סבור כך. מבלי להיפרד מעמדותינו הביקורתית, עלינו להרשות לעצמנו לתת לילדינו להוביל אותנו לפגוש מחדש במשחקם את הדמויות של עולם הפנטזיה שלהם. אם נעשה כך נגלה שמשחקים אלו אינם בגדר עיוות: זהו סוג חדש של פרקטיקה שבה מופיע גם תסכול, אם כי באופן מקוטע ובקנה מידה שונה, או באופן אחר של שיתוף המפעיל, השונה מבמשחקים האסוציאטיביים. אני מעז לומר שעלינו להכיר בכך שהעליונות החלקית של האובייקט על הסובייקט המאפיינת את המשחקים החיבוריים אינה בגדר סטייה פתולוגית, אלא עובדה של מציאות חיינו. ההפוגה שמספק המשחק הצפוי מספקת לסובייקט העייף חוף מבטחים שלו המגן עליו מסחררת העולם שבו אנו חיים. אם נפסיק לחשוב על כך כפתולוגיה, נוכל להבחין בשתי הצורות הסימפטומטיות שלו: התמכרות ופוביה של אמצעי התקשורת חיבוריים.


- פרסומת -

מאז שהתעוררה סקרנותי ביחס לנושאים אלו, וכמעט בלי לשים לב, התחלתי להתעניין במשחקים, במשחקי המחשב, ובסרטי וידיאו שילדים משחקים בהם. התחלתי לשאול את המטופלים שלי מי הם ומה הם פוקימון, דרגון בול, קרמגדון, קונטר-סטרייק, דיג'מון, ראנמה ½, בן 10. המשכתי בהתעניינותי ורכשתי (וגם למדתי את הוראות המשחק) מג'יק, סאקורה, פוקימון וקלפי "יו-גי-הו!". שמות אלו החלו להישמע בקליניקה שלי כבר מזמן, אך עלי להודות שבעבר לא ייחסתי להם כל חשיבות. אט אט הפכתי למבוגר מיומן בעניינים אלו. עדיין איני מסוגל לעקוב אחרי התחלופה המהירה של השיגעונות התורניים, ועל כך אני חוטף כמובן עקיצות מהמטופלים הצעירים.

המטופלים, שהחלו להבחין בשינוי גישתי למשחקים, תחילה השתוממו ולאחר מכן החלו ללמד אותי פרטים רבים שעד אז לא הכרתי. למשל, מרטין, בן שש, סיפר לי בשנת 1999 שהכיר 150 פוקימונים. הוא הכיר אותם מצוין וידע את שמו של כל אחד מהם, מיומנותו, סגולותיו ויכולתו לשינוי צורה. ב-2002 (עת שהופיעה מהדורה ראשונה של ספר זה) הכיר כבר 300 מהם. מרטין סיפר על גילוי האפשרות לשיבוט פוקימונים ויצירה של מינים חדשים. ב-2009 "גל" הפוקימונים רב העוצמה הפך מיושן והגיע לקיצו, ואחרים באו במקומו. מכל מקום חשוב להדגיש שהגבורה של אש, המאמן-גיבור של הפוקימונים, או הרוע של צוות רוקט שבו הוא מתחרה, אינם העניין העיקרי. העיקר היה הכוחות של המפלצות הקטנות, ששחקנים בני אנוש החזיקו ואימנו. השם פוקימון, קיצור של הצירוף "מפלצת כיס" (Pocket monster), מצביע על היכולת השפתית המוגבלת והמיוחדת של הדמויות, עם יוצא דופן אחד: הפוקימונים מסוג מיאו, אשר היה ביכולתם לבטא את שמם הפרטי. פיקאצ'ו היה המפורסם ביותר בין הפוקימונים, והיה מסוגל לבטא את המילה "פיקאצ'ו" באינטונציות שונות; היה ביכולתו להרוס אזורים שלמים תוך הפעלת כוחות חשמליים עצומים, "להתפתח" לראיצ'ו, או לעשות רגרסיה לפיצ'ו. המרדף של המאמנים אחר הכמות הגדולה ביותר והעוצמה הרבה ביותר של פוקימונים מזכירה – אם נרצה או לא – את העמדה של ילדים בני זמננו אשר הופכים לאובייקטים מועדפים של חברה הצרכנית, כפי שתיארו קוראה ולווקוביץ (Corea & Lewkowicz, 1999).

בדומה, גם במרבית המשחקים של ימינו העוצמה שמקנה אובייקט לדמות חשובה יותר מאשר הדמות עצמה. הערך של ההתקפה וההגנה, היכולת להקסים ולחסום או החולשה של כרטיס מג'יק או של פוקימון, אינם תלויים במי שמפעיל אותם וגם לא בכוונותיו של היצור שהכרטיס מייצג, אלא בכוחות שהוא נושא. נראה שעליונות זו מקדימה את המצב שעליו מבשרות ההתפתחויות הטכנולוגיות, שבו שהאובייקט הטכנולוגי ישלוט על הסובייקטים.

ברוב המשחקים הדמויות הן בעלות יכולת "לעבור טרנספורמציה" ולהיהפך לאחרות. האם יכולת זו היא הקדמה למה שלטכנולוגיה יש להציע בעתיד, כאשר הילדים של היום יהיו מבוגרים? אנדרס, נער בגיל החביון בן 11, לימד אותי כמה עובדות מדהימות מאחורי ראנמה ½. הסדרה עוסקת בראנמה סאוטומה, מתבגר שגילו אינו ידוע, תלמיד בית הספר "anything goes" לאומנות לחימה, שברשותו היכולות הבאות: כאשר הוטבל במים חמים הפך לראנצה-צ'אן, נערה אדמונית שופעת ומושכת שכאשר הוטבלה במים קרים הייתה חוזרת למצבה הראשוני כנער, ראנמה-קון, עלם אמיץ. בסדרה הוא תואר כ"אקווה-טראנס-סקסואל".

דבר ממה שהזכרתי קודם לא היה מנת חלקם של הגיבורים האופייניים של התקופה המודרנית, כמו טרזן או הנסיך ואליאנט. היכולת של טרזן הייתה שייכת לטרזן עצמו וכך גם עם הנסיך ואליאנט. הם לא עברו טרנספורמציות מלבד אלו שהחינוך והאומץ שלהם העניקו להם. מובן מאליו שהם היו הטרוסקסואלים, מאצ'ואים מכף רגל עד הראש. סופרמן ובאטמן רק התחפשו לקלארק קנט או לברוס וויין כדי להסתיר את הסגולות שתמיד ליוו אותם. יש הבדל מהותי בין המוטציות – השינוי הטהור – של הדמויות בנות זמננו לבין השינויים שעברו הדמויות של התקופה המודרנית.

אצל טרזן ובאטמן היו אלו שינויים פשוטים או הפגנה של יכולות השייכות למהותם. סגולותיו של טרזן, למשל, היו פועל יוצא של נדיבותו ההומנית בלבד. נכון שידידותו עם שימפנזה, עם אריה או עם חיית פרא הייתה עשויה לעזור לו, אך יכולותיו לא היו תלויות באובייקט שנרכש אלא בסגולותיו כסובייקט, כמו האומץ ההרואי של טרזן, אותו יתום אריסטוקרטי שסיפורו הזמין את הקורא לשלל הרהורים ומחשבות אישיות. במשחקים של תקופתנו אנו, ההפך הוא הנכון: סגולותיהן של הדמויות נובעת בסופו של דבר מן האובייקטים ומיכולתן להיהפך למוטציות, כלומר לא להשתנות או להתחפש – אלא להפוך למישהו אחר.


- פרסומת -

כעת אפנה לבחון בנפרד את שני סוגי הלוגיקה, האסוציאטיבית והחיבורית, המאפיינים את המשחקים.

 

הלוגיקה האסוציאטיבית

הלוגיקה האסוציאטיבית כופה על הרכיבים שעליהם היא מופעלת משמעות מפורשת, משתמעת או משוערת, מודעת או לא מודעת. המשמעות היא בעלת חוקיות משלה. על פי פירס (Pierce, 1998), היחסים בין הדבר שמתואר, בעל המשמעות, לבין נותן המשמעות הם בעלי איכויות של סימנים מתמטיים מורכבים (במונחיו של פירס זוהי "שלישיות", Thirdness). הם יכולים להיות עמומים ותמוהים, אולם גם אז יש ביניהם רצף והמשכיות. הטרוגניות יכולה להתקיים רק בסביבה אסוציאטיבית, גם כאשר יש חוויה של קטיעה ברצף.

רק אסוציאציה יכולה להטמיע בקיים את החדש, ולתת למשל ייצוג למה שעדיין לא ידוע, באמצעות עיבוי או עיצוב מחדש של ייצוגים קיימים (כלומר על-ידי מטפורה או מטונימיה). כך מקנה הנפש משמעויות המאפשרות הבנה. במילים אחרות, המרכיב הלא ידוע מתווסף אל תוך הידוע. תהליך זה מאפשר את זיהויו של מושא האסוציאציה.

התפיסה הקלאסית גרסה כי באמצעות תהליכים אסוציאטיביים יכולה הפסיכואנליזה לגלות משמעויות שהתקיימו מבחינה מנטלית עוד קודם. בתפיסה המוצגת כאן, האסוציאציה עצמה מייצרת את המשמעויות הללו. באמצעות לוגיקה זו מתפרש הכול באופן דטרמיניסטי דרך הנרטיב של האדם המעלה את האסוציאציות. זוהי ליבת ההשקפה שמוצעת בשיטתם של פרויד ומטופליו לאיתור מקור הסימפטומים. לפי נקודת מבט זו, במהלך המפגש הטיפולי על המטפלים להישאר ניטרליים, כך שתהליכי ההתבוננות בחיי המטופל לא יופרעו מתהליכי האסוציאציה של המטפלים עצמם. זוהי הסיבה שמאחורי ההמלצה של מלאני קליין כי הצעצועים בחדר הטיפולים יהיו פשוטים ומציאותיים ככל האפשר. כיום נוכל לומר כי המלצות אלו מתבססות על ההנחה שעוררות חושית נמוכה תעניק יתרון לאסוציאציה על ידי סיכול חיבור. המטרה היא לאפשר לילד או למבוגר לפרוש את הפנטזיה הטהורה ביותר שלו מבלי להתבסס על גירויים מוטים. החומר המוצג למטופל צריך להתערב ולהפריע מעט ככל האפשר, על מנת לשמור את החיבור ברמה המזערית.

 

הלוגיקה של החיבור

לפי הלוגיקה של החיבור, רכיבים עשויים "להתחבר" אלו לאלו מבלי שיוצמדו לייצוגים נפשיים. החיבור נע באופן אוטומטי דרך רשת שממוקמת מחוץ לסובייקטים. המשמעויות המעורבות אינן שייכות לסובייקטים ולא מונְחות על-ידם; הן גם לא חידתיות, אלא חיצוניות. כמו השלבים שנקבעו מראש במשחקי המחשב או כמו ההפניות בהיפר-טקסט, נתיבי החיבור מתקיימים מחוץ לסובייקט המחבר.

כדי להמחיש את העניין שאני מנסה להבהיר ניקח לדוגמא את הטלוויזיה. מאות ערוצים משודרים דרך האוויר או בכבלים, ובאותה מידה אפשר להתייחס ל"מיליוני אתרי אינטרנט", המציגים ברצף תוכניות ועמודים באופן עצמאי ללא תלות בקיומם של צופים. בכל פעם שצופה מפעיל אחד מהם הוא נוכח במציאות שמשדר המסך. בינתיים, אלפי מציאויות אפשריות זורמות על גלי האתר ומוכנות לשידור. החלטת הצופה אינה קוטעת איזושהי מציאות מן המציאויות האחרות, והצופה יכול לוודא זאת כאשר הוא משוטט וממיר מציאות אחת באחרת. הסובייקט יכול להחזיק באשליה שהוא שולט במציאות, אך למעשה הוא בוחר במציאויות שנקבעו מראש, וכל החלטה מצדו לא משנה מאומה.

אמנם, אפשר לזהות נטיות סטטיסטיות ביחס לבחירות המשוערות של סובייקטים בין החלופות, כפי שעולה ממשאלים. עם זאת, כפי שמתאר בורחס בסיפור "ספריית בבל", המסלולים האפשריים כולם היו כתובים מראש ביקום שהתקיים עוד קודם. עולם הרשתות נמצא שם לפני שמישהו חושב לגלותו. מי שעובר ברשתות לא פותח דרכים חדשות ולא מותיר בהן סימנים: צעדיו לא משפיעים כלל על אותם דרכים ומסלולים. יתרה מזו, הטכנולוגיה העכשווית מאפשרת לאתר או לערוץ – לא לצופה עצמו – לזהות מה הן ה"בחירות" השכיחות של המשתמש. המגמה היא אפוא שאמצעי התקשורת, ולא הצופה, שולט בהעדפות, וכך נוצר דבר מה בעל דמיון בולט ל"מסך הטלסקרין" של "האח הגדול" מ-"1984" של אורוול.

הכול נראה טבעי מכיוון שאנו חווים כל זאת ביומיום, אך לפני עידן פריחתה של טכנולוגיית המידע היה זה בלתי אפשרי אפילו לתת דוגמא כזו, גם אם היינו מנסים לדמיין למשל צופה שרץ כמשוגע בין תיאטרון לתיאטרון. האפשרות שמציאויות שונות יתקיימו בו זמנית ושאפשר יהיה להפעילן בלחיצת כפתור היא מפירותיה של הטכנולוגיה העכשווית ביותר, הקשורה לקיום ריבוי מציאויות, שחשיבותה בימינו מכרעת.

ובכל זאת, אני סבור כי החיבור היה קיים תמיד אצל בני אדם, וההתקדמות המואצת של הטכנולוגיה של המידע רק הופכת אותו למרכזי יותר ולקל יותר לזיהוי.

 

שכחה והעלמה, זיכרון ורישום מוחלט

השכחה, פעולה שבלעדיה אין זה אפשרי להקנות משמעויות להיסטוריה, ל"מציאויות", היא ייחודית ללוגיקת האסוציאציה ואינה מנת חלקו של החיבור. הסמל, הישות הבסיסית של האסוציאציה, נושא במהותו את השכחה של ראשיתו. במובן זה, הסמל הוא אנדרטה המנציחה קבורה של האירוע שחולל אותו (Milner, 1988). מאותו אירוע נותרו שם ושכחה, ובעזרתם האדם מעבה את הארכיונים של הנפש שבהם יוכל לערוך אסוציאציות ולהקנות משמעויות. העדויות לממשי נשכחות, ועקבות עשייתו-יצירותיו נשארים באופן ספציפי דחויים מעולם המשמעויות שמייצרת האסוציאציה. אין זה אפשרי להכיר את ראשיתו של הסמל, כיוון שהופעתו של הסמל משמעה שכחה של האירוע. אם כן, הסמל מתפקד כצומת שבו מצטלבים ההכרחי והאקראי.


- פרסומת -

כל ציון דרך בשכחה – מקורו של הסמל – מתווה כיוון בלתי הפיך של הזמן. הזמן הוא קטגוריה בסיסית, כמו המרחב האוקלידי, שבה שוכן הסובייקט של האסוציאציה. המשמעות שפרויד נותן ב-1924 לשקיעתו של התסביך האדיפלי היא פרדגימטית בהקשר זה: הכרחי שהוא ייפול לתהום הנשייה, יטבע, יישכח, על מנת שסימניו יישארו טבועים וחוקיו ישלטו תמיד בשיטה האסוציאטיבית. לפיכך, ועל אף מורכבותה של המשמעות המחודשת, האסוציאציה מתרחשת על רצף של זמן שנע בכיוון מסוים ובמרחב שעל פניו מקומות שבהם מתרחשים אירועים: יש היסטוריה (סיפור חיים) סדר ורצף. באסוציאציה אין בו-זמניות: כל "דבר" תופש מקום אחד וזמן אחד, ויש לכבד קואורדינטות אלו. השיטה האסוציאטיבית פועלת לפי דטרמיניזם אריסטוטלי ובזמן כרונולוגי אחד.

בשיטה של החיבור, לעומת זאת, אין לא שכחה ולא זיכרון. את פעולות החיבור המקבילות לשכחה ולזיכרון באסוציאציה אני בוחר לכנות "העלמה", מחיקה2 (Delete) ו"רישום מוחלט". להעלים משמעו לחסל, להפוך לכלום, למחוק בלי להשאיר סימנים. רישום מוחלט משמעו רישום אבסולוטי, כפי שמופיע בסיפור "פונס הזכרן" של בורחס. לפיכך פעולות ההעלמה והרישום המוחלט שקולות זו לזו. מחיקת קטעים של זיכרון מהמחשב האישי, כמו גם השבתה של אתר אינטרנט, לא משאירות עקבות, ולא מלוות בשכחה כלשהי; באין שכחה, לכל הרישומים ערך דומה. בדומה, בחיבור גם אין זיכרון, אלא רישום מוחלט, שכן אין סימנים ועקבות של שכחה וגם לא סימני גבול. לצורך העניין, הזיכרון של החיבור זהה תמיד לרישום המוחלט.

בשעה שהפעולה הבסיסית באסוציאציה היא הרישום – פעולה שבמהותה אינה מושלמת וגם כוללת סימנים עודפים, השמטות ספציפיות ושכחה – הפעולה הבסיסית בחיבור היא השעתוק, פעולה שלא משאירה דבר יותר מאשר מה שהועתק, במדויק וללא שום עודף. רבים מאתנו איבדנו קובץ (או את כל הקבצים!) במחשב האישי. אין דבר מייאש יותר מקטסטרופה זו, שהרי ההעלמה לא משאירה שום עקבות, ללא קשר לאיכות ולכמות החומר הנמחק. בתהליך ההעלמה אין שום הבדל בין מחיקת המשפטים "אימא אהבת אותי ", האות "ו" או טקסט שלם ומקורי מאת מרטין פיירו. באותה צורה, הרישום המוחלט לחלוטין לא רגיש לאיכות ולכמות החומר שנרשם, שכן השימוש בחיבור אינו מותיר עקבות. כתוצאה מכך, הזמן בתהליך החיבור הוא חסר כיוון והמרחב נטול מקומות; פרדוקסלי ככל שזה יישמע, אתרי האינטרנט לא תופסים כלל מקום. הטופולוגיה האינטרנטית לא מצייתת לחוקי אוקלידס.

ללא כל ספק, קשה לנו יותר לתפוס בצורה אינטואיטיבית את הלוגיקה החיבורית לעומת זו האסוציאטיבית, שכן הלוגיקה של החיבור מצויה במתח, במאבק, עם הניסיון המשותף ועם נקודת הראות האריסטוטלית והדטרמיניסטית של העולם, שכה השפיעה על צורת החשיבה שלנו.

ובכל זאת, איני סבור שעלינו לתת למכשול זה להפריע לנו להמשיך לעסוק בסוגיות אלו. דבר דומה התרחש הלוא עם החידוש שחוללה הפיזיקה הקוונטית ביחס לפיזיקה של ניוטון. האחרונה לא מאפשרת לתפוס את טבעו של אלקטרון, חלקיק קטנטן וטעון במטען שלילי, הזורם בכמויות שונות בפריפריה של כל האטומים: הוא מתנהג כאילו הוא נוכח בהרבה מקומות ובשום מקום באותו זמן, ועצם התצפית עליו היא שיוצרת עבורו מקום ספציפי. כך גם האתרים ברשת, ערוצי הטלוויזיה, או הדמויות במשחק מחשב: הם נמצאים במקום ספציפי כאשר אנו צופים בהם. אם מישהו זורק כדור טניס נגד קיר, הכדור קופץ חזרה. אבל כאשר אלקטרון מתנגש בקיר, יתכן שיקפוץ חזרה, אך גם יתכן שיחדור דרכו. זוהי תשתית פעולתם של הטרנזיסטורים ושל כל מכשירי החשמל בני זמננו. כמו שאומר טום זיגפריד (Siegfried, 2000), "המכניקה הקוונטית לא מתחשבת ברעיונות המקובלים של זמן ומרחב. [...] הצופים, בעצם איסוף המידע, מביאים כך את המציאות לכדי קיום". הדמיון לעולם החיבור ניכר. עם זאת, יתכן כי הדמיון מקורו רק בכך שהלוגיקות שעומדות מאחורי עולמות אלו אינן אריסטוטליות.

 

סימן ואייקון

על מנת להבין את השוני המהותי ביותר בין המערכת החיבורית והמערכת האסוציאטיבית, רצוי אולי לפנות לניתוח של אופיין של מה שבעקבות פירס נכנה ה-Representamen של שתי המערכות. זהו ניתוח חיוני, אך מכיוון שידיעותיי בנידון מוגבלות, אנסה רק לשרטט בקווים כלליים כמה רעיונות.

באסוציאציה, הכינויים כפופים לחוקי התרגום, אשר גוזרים מרחק בין הסימן (במונחיו של פירס, "סמל") לאובייקט המסומן, המתוּוך באמצעות קוד. היחס בין המכנה למכונֶה הוא לפיכך שרירותי לחלוטין ונעדר היבט טבעי – אף שבהיווצרו הוא נעשה הכרחי. בדיוק בשל האופי לא טבעי של הערוץ האסוציאטיבי, שילוב בין הסמלים עשוי להוביל ליצירת משמעויות בלתי צפויות שמאפשרות – במיוחד בפרקטיקה הפסיכואנליטית – לזהות את סובייקט האסוציאציה.


- פרסומת -

במרחב החיבור, לעומת זאת, ה- Representamenאינו סימן אלא אייקון. האייקון פועל ללא "קוד" (בלי חוק) המחבר אותו עם הדבר שהוא מציין. מכונֶה ומכנה פועלים באותו רמה של חשיבות (Corea,2001; Pierce,2006). האייקון אינו יוצר משמעויות דרך חוקים של תרגום, או דרך קוד כלשהו, אלא "מראה את אותה איכות או אותה תצורה של איכויות של האובייקט המצוין" (Ducrot & Todorov, 1972). האייקון מעוגן לדבר שהוא מציין, והאסוציאציה שלו אינה יוצרת דבר.

הבה ניקח כדוגמא את משחק המחשב פקמן. בין השם "פקמן" והדבר שהוא מציין קיים מרחב אשר מתווך באמצעות חוקי תרגום. לפיכך, בתלות בנסיבות, בהטעמה ובאסוציאציות שמתעוררות לפני או אחרי המילה, במסגרת האסוציאטיבית האדם שאומר "פקמן" יכול להתייחס למשחק עצמו, לאובייקט ᗧ, למטייל נודד, לבולימי, ולעוד דברים רבים אחרים לפי המשמעות של המסלול האסוציאטיבי שייבחר.

במרחב החיבור מתרחש דבר שונה לחלוטין. האייקון ᗧ הוא גם הצורה וגם מה שמציינת הצורה, ואין כל משמעות אחרת מאשר ᗧ. בעולם של משחק הפקמן המשחקים פועלים דרך אייקון זה, ובפרקטיקה של המשחק לא נוצרות משמעויות עודפות מעבר ל-ᗧ. הסובייקט המשַחק אינו מפתח אסוציאציה ל-ᗧ. היחס בין " ᗧ" ל-ᗧ נשמר במישור ראשוני, בהתאמה טבעית שאינה מתווכת באמצעות חוק שיתרגם או יסדיר את קיומו או יחולל משמעויות מחוץ ל-ᗧ. אם אשאל מישהו מה זה "אימא" עבורו, קיימת סבירות נמוכה בלבד שבתשובה הוא ישרטט משהו, יכתוב שם, או יציג תמונה. "אימא" הוא סימן שבראש ובראשונה נושא היעדרות. לעומת זאת, בפרקטיקה של המשחק, ᗧ הוא הנוכחות הבלתי ניתנת לייצוג של הסימון ᗧ. מכך עולה כי בשונה מהסימן, האייקון אינו שרירותי אלא טבעי למדי. הוא גם אינו הכרחי, שהרי ה-representamen והאובייקט הם אותו דבר עצמו ולכן אף אחד מהם לא דרוש למשנהו. ה"שכחה" של אייקון לא תשאיר בהכרח עקבות כלשהן: באייקון המכונֶה והמכנה תואמים, ולכן אם אחד מהם נעלם, נעלם גם השני. בחיבור אין שכחה, יש העלמה.

אחד ההבדלים המשמעותיים בין המערך של החיבור למערך האסוציאטיבי בא לידי ביטוי במהירות שבה הם פועלים. כוח ההתמד של האסוציאציה גדול מאוד מזה של החיבור. האסוציאציה איטית, מפגרת מאחור, ובכל פעם שהעולם מסביב לנפש עובר תמורות נדרשים לה תהליכי פרידה שמאופיינים לרוב בדפוסים קבועים. כאשר מתחולל דבר מה חדש, ניתן להבינו במסגרת האסוציאציה רק לאחר תהליך ארוך ומורכב של עיבוד שמובילו בחזרה לשטח מוכר ומייחס לו מובן. הלוגיקה האסוציאטיבית נוטה באופן טבעי לאיזון, ומבינה כל חדש כחלק מהקיים.

הלוגיקה של החיבור, לעומת זאת, היא מיידית. הזמן שלה הוא הרגע הזה, והחיבור פועל ללא כל נטייה לאיזון. לפיכך, גם כאשר הם משפיעים על הנפש, את החיבורים עצמם אי אפשר לתפוס.

 

כיצד להתמודד עם הסוגיות הללו?

בעיני, יש שתי דרכי התמודדות השונות זו מזו באורח קיצוני. דרך אחת היא לחשוב שכל מה שנוגע לחיבור הוא נטע זר ומיותר בממלכת הלוגוס. השנייה לוקחת בחשבון שחיבור, והבולטות העכשווית שלו, מנכיחים את מה שסולק באלימות מתפיסתנו אודות העולם והנפש בעריצותן של המילים וההיגיון – עקבות שאינם מייצגים, אולם בהחלט כן.

לפי העמדה השנייה, עלייתו הברורה של החיבור בעת הזו אינה תולדה של פיתוחים טכנולוגיים עכשוויים בלבד. היא קשורה גם לשקיעתה של האוטופיה הרציונלית שבאה לידי ביטוי במרחב הפסיכואנליטי כנטייה לייחס כל משמעות קיימת, כל יצירה אפשרית, להשפעתן של המילים או לצירוף אסוציאטיבי של ייצוגים של מה שנעדר. ברור כי הסגידה ללוגוס הייתה מופרזת. יחד עם זאת, אי אפשר להתעלם מכך שבאקלים לוגוצנטרי זה נולדה הפסיכואנליזה, על כל כוחה ההסברי, וכי הֶקשר זה תרם להזנחה של מה שאני מכנה תופעת החיבור ולהמעטה בערך ההשפעה של המוצגים נטולי הייצוגים, תופעות שהן חלק מהותי בהופעתו של החדש הרדיקאלי.

 

 

הערות

1. בעקבות הסוציולוג זיגמונט באומן, הביטוי "מודרניות מוצקה" מתייחס לכובד המשקל של המציאות הווירטואלית ההולכת ומתעצמת.

2. Delete הוא גם שמו האנגלי של מקש המחיקה במקלדת המחשב (שבספרדית מכונה Supr). פירושו של מונח זה מתייחס לפעולה שמטרתה "להעלים" באמצעות מחיקה, סילוק או חתך – פעולה שונה מאוד מ"שכחה". מקור המילה האנגלית נטוע אולי בצירוף "de-lete", המתייחס לנהר הלתה, אחד מהנהרות השאול (האדס) במיתולוגיה היונית, שמי שהיה שותה ממימיו סבל משכחה מוחלטת של עברו. גם ב"קומדיה האנושית" של דנטה, לתה הוא אחד מהנחלים עולם המתים הגורם למי ששתה ממימיו לשכוח את עברו. באותו שאול מיתולוגי מוזכר נהר מנמוסינה, אשר השפעתו הפוכה לחלוטין: שתית ממימיו ותוכל "לזכור הכול".

 

​​​​​​​

מקורות

Borges, J.L. (1941). El jardin de senderos que se bifurcan. Sur , Buenos Aires.

Corea, C., & Lewkowicz, I. (1999). ¿ Se acabó la infancia?: ensayo sobre la destitución de la niñez. Lumen/Humanitas.

Corea, C. (2001). Comunicacion personal.

Ducrot, O y Todorov, T.(1972). Diccionario enciclopédico de las ciencias del lenguaje. Siglo Veintiuno, Editores. Buenos Aires.

Freud, S. (1908). Creative Writers and Day-Dreaming. The Standard Edition of the Complete Psychological Works of Sigmund Freud, Volume IX (1906-1908): Jensen's ‘Gradiva’ and Other Works, 141-154.

Milner, J.C. (1988). El material del olvido. En Usos del olvido. Ediciones Nueva Visión,.

Pierce, C. S. (1986). La ciencia de la semiótica. Ediciones Nueva Visión, Buenos Aires.

Siegfried, T. (2000). The bit and the pendulum. John Wiley & son Incorporated.

מטפלים בתחום

מטפלים שאחד מתחומי העניין שלהם הוא: תיאוריה והמשגות תיאורטיות, פסיכואנליזה, טיפול בילדים
ד"ר אורי אהרונוב
ד"ר אורי אהרונוב
מוסמך (M.A) בטיפול באמצעות אמנויות
תל אביב והסביבה, אונליין (טיפול מרחוק), חולון והסביבה
שי שנער
שי שנער
חברה ביה"ת
אונליין (טיפול מרחוק)
חנה יוסופוב
חנה יוסופוב
פסיכולוגית
חיפה והכרמל, אונליין (טיפול מרחוק), עכו והסביבה
נעמה איגרא
נעמה איגרא
פסיכולוגית
תל אביב והסביבה, בית שמש והסביבה
מני פולק
מני פולק
עובד סוציאלי
ירושלים וסביבותיה
סילבנה הקיאר
סילבנה הקיאר
פסיכולוגית
מורשה לעסוק בהיפנוזה
אונליין (טיפול מרחוק), אשקלון והסביבה

תגובות

הוספת תגובה

חברים רשומים יכולים להוסיף תגובות והערות.
לחצו כאן לרישום משתמש חדש או על 'כניסת חברים' אם הינכם רשומים כחברים.

אין עדיין תגובות למאמר זה.