פסיכולוגיה עברית

×Наивная акварель
Наивная акварель ©
זכור אותי
 

מאמרים

פלייסטיישן ככלי טיפולי בתסמונת אספרגר על-פי שיטת משו"ב - מיקוד, שליטה ובקרה, עופר תמנע

הלקות האספרגרית היא במהותה בתחום הבין אישי. קשה להתמודד איתה בטיפול רגשי הבעתי או פסיכולוגי קונבנציונאלי ולכן נחוץ כלי שמתמקד בכללים ובחוקים. כאשר המטופל האספרגרי יושב מול פסיכולוג בטיפול רגשי התובע חקירה רגשית ובין אישית, הרי מלכתחילה וללא קשר ליחסים הבין אישיים עם המטפל, הטיפול מצטייר כ"מאיים". לעומת זאת, בטיפול שבמרכזו המשחק בסביבה הווירטואלית, המטופל מרותק אל המציאות הווירטואלית והיא משאירה את המטפל ואת הטיפול "חפים מכל אשמה". הטיפול הווירטואלי מאפשר הרחקה של עדות רגשית ואינטימית מהמטופל. הטיפול הווירטואלי משתמש במציאות המצטיירת על המסך כמחוללת מציאות המזמנת התנסויות, מאתגרת, מעודדת קשר עם המציאות, פענוח המציאות, חתירה להבנה של מערכת החוקים המפעילה אותה ורצון לפעול על פיה. המציאות הווירטואלית והמפגש שלה עם המציאות האמיתית המתבטאת בחוקי החדר מסייע להתמודדות עם מקרים אמיתיים המתרחשים בעולם האמיתי מחוץ לחדר הטיפול בחצר בית הספר, בבית, ברחוב ובכל מקום אחר.

מתפרסם מ 10/3/2007 | 24,172 צפיות

תגיות: | |

 

 

פלייסטיישן ככלי טיפולי בתסמונת אספרגר

     על-פי שיטת  משו"ב   - מיקוד, שליטה ובקרה

מאת עופר תמנע (M.Ed)

תסמונת אספרגר היא מגבלה נוירולוגית התפתחותית המתבטאת בעיקר בקשיים באינטראקציה חברתית ורגשית. לבעלי התסמונת אינטליגנציה תקינה, ולעתים קרובות אף גבוהה מן הממוצע, יכולות מילוליות טובות וזיכרון מעולה לפרטים. אולם, קיים פער משמעותי בין היכולת הקוגניטיבית והפוטנציאל המילולי של בעלי תסמונת אספרגר  לבין תפקודם בחיי היומיום. עיקר הקשיים הם קשיי תקשורת, התמקדות מופרזת בתחומי עניין צרים ולעתים גם יוצאי דופן, סרבול מוטורי קל ותנועות גוף מגושמות.                                                                                                        

אצל הלוקים בתסמונת כמעט ולא קיים הצורך בחלוקת חוויות עם האחר. הלוקים בתסמונת עלולים גם להגיב בצורה בלתי מתאימה לנסיבות חברתיות מסוימות, מה שיגרום לאחרים לסבור שהם חסרי רגישות, חסרי אכפתיות או מנוכרים. מתוך הסימפטומים הייחודיים של ילדי האספרגר ניתן לאפיינם בעיקר כנעדרי כישורי ניהול משא ומתן חברתיים, חסרי דמיון ואמפטיה ואלה עשויים להתפרש כ"עקשנות קיצונית". מכלול ההתנהגויות "המוזרות" הללו וחוסר רגישותם לתחושות הזולת מכשילים כל חברות וגורמים להם תסכול רב. חוויות אלה גורמות להם הימנעות מסיטואציות חברתיות ופוביה חברתית.

הלוקים בתסמונת אספרגר אשר מנסים ליצור קשר עם הזולת, נתקלים בקשיים עקב חוסר יכולתם להבין מסרים לא מילוליים, כגון הבעות פנים ואינטונציה. הבעיה אינה נעוצה בהכרח ביכולת לפענח רגשות של אחרים, שכן הלוקים באספרגר יכולים לעתים לתאר את רגשות הזולת ולנתח את כוונותיו ומניעיו. הבעיה היא שהם אינם מסוגלים להתנהג בהתאם לידע התיאורטי הזה באופן אינטואיטיבי וספונטני (דבר הקרוי - אמפטיה אפקטיבית). האינטואיציה הדלה שלהם והקושי לתפקד בחברה באופן ספונטני מביאים אותם להזדקקות ניכרת לחוקי התנהגות פורמליים ונוקשים ולאורחות חיים  מובנים  הכוללים בתוכם ריטואלים וטכסים.

עקב כך נראה שהמשימה המרכזית בהבניית אורחות חיים שיאפשרו להם להתנהל ולתפקד בבית, בבית הספר ובמסגרת הטיפולית היא להדגיש חוקים ברורים ומארגנים ולהימנע ככל האפשר ממאבקי כוח עם הילד. שידול, איומים וביטויי רגש עלולים להוביל לעלייה ברמת הדחק אצל הילד ולא יובילו לשיתוף פעולה.

זו גם הסיבה שטיפול פסיכו דינאמי ו/או טיפול הבעתי (באמצעות אומנות, תנועה, מוזיקה וכיוב') יתקשו להשיג שינוי התנהגותי, שכן טיפול כזה  מכוון אל הרכיב החסר אצל האדם האספרגרי. לעומת זאת, לגישות טיפוליות נינוחות, מובנות  וניטרליות מבחינה רגשית ולמשא ומתן עם הילד יש את מרב הסיכויים להצליח.

מתפיסה זו עלה רעיון הטיפול בילדי אספרגר באמצעות פלייסטיישן ככלי טיפולי אפקטיבי לבנים.

 

הפלייסטיישן מדמה סביבות וירטואליות שונות, חלקן מורכבות ביותר, שבהן מתרחשים אירועים שונים בעלי חוקיות הנחשפת תוך כדי משחק, והנשלטות בעזרת שלט רחוק. הטיפול  בעזרת הסביבה הוירטואלית  ממוקד בתרגול מצבי גירוי ותגובה  ומאמן  את המטופל בזיהוי מצבים, בקבלת החלטות ובמתן תגובה מבוקרת למציאות הוירטואלית המוצגת לו. בדרך זו המטופל פועל וחווה פיתוח של שליטה עצמית ויכולות של עיבוד, בקרה, ויסות והתארגנות. המטרה במשחק אינה ללמד אותו מה האחרים חשים, אלא מהם החוקים והכללים שעליו לזהות ועל פיהם עליו לפעול.

 

המציאות סביבנו דינאמית ומשתנה כל העת. רובנו יכולים לעשות סדר באירועים , לקרוא ולהבין את התנהגותם של העומדים מולנו תוך קריאת ניואנסים בהתנהגותם, הבנת קודים חברתיים והיכרות של שפת הגוף - אלה מאפשרים לנו הרגשה של שליטה והתמצאות בעולם. אצל הלוקים בתסמונת האספרגר מיומנויות אלה לוקות בחסר ולכן המפגש עם מציאות משתנה או לא מוכרת מעוררת אצלם חרדה, בלבול וחוסר אונים. ככל שהפחד מתגבר מתעצמת המערבולת הרגשית. במצב זה תגובותיהם עלולות לא להיות במתאם למה שמצפה הסביבה הנורמטיבית  ובמקרים מסוימים מצבים כאלה עלולים לגרור כעס, התפרצויות זעם, תוקפנות או אלימות הנובעים ממצוקה ותחושת התגוננות מול המציאות.

 

במציאות הווירטואלית, לעומת זאת, החוקים מאד ברורים, גם כשהמציאות משתנה בהתאם לשלבים יש חוקיות מסוימת ולכן למטופל קל יותר להתמודד עם השינויים – כתוצאה מכך יש תחושה של רגיעה והתחלה של התיידדות, גם עם מציאות משתנה. במהלך הטיפול המטופל צובר הצלחות עם סביבה שחוקיה משתנים וחווה הצלחות בלמידה של מציאות משתנה.

 

במציאות האמיתית לא תמיד ברור לילד מי לטובתו ומי נגדו. במציאות הוירטואלית הדבר ברור מאוד. הוא יודע מי האויבים שלו, מול מי הוא נלחם, לאן וכיצד לתעל את התוקפנות והאגרסיביות שלו. המשחק יוצר אצלו סדר פנימי, יש כתובת לאלימות ולתוקפנות. המשחק מזמן גם תרגול היכולות לווסת את האלימות ולשים אותה בקונטקסט ברור. התנסויות אלה מרגיעות אותו וגם מאפשרות לו לראות תוצאות התנהגותו האימפולסיביות, אך מבלי לגרום נזק שאינו בר תיקון כפי שעלול לקרות במציאות האמיתית.

 

דרך הטיפול

המטפל בסוג התערבות זו מוגדר כ"מאמן". כינוי זה מצביע על שינוי בתפיסת התפקיד של המתערב. חשיבות השינוי היא בכך שאין מתמקדים בחולי ובהפרעה, אלא בתרגול. היחסים בין המטפל למטופל נתפסים כיחסים בין מאמן ומאומן. המטופל הוא "שחקן", "מתרגל" או "ילד באימון", במטרה להגיע לשיפור בהתנהגות ולשליטה.

בתחילת כל טיפול נערך חוזה בעל פה עם המטופל ובו נקבעים החוקים והכללים בחדר שהם בנוסף על החוקים הקיימים בכל משחק והם מבהירים למטופל מהן המגבלות בהן הוא יכול לשחק.

פעמים רבות התגובות של הילד יכולות להיות: "אבל זה רק משחק...למה אתה קובע את החוקים...אני יודע כבר לשחק..."

והמטפל מסביר: "...בחדר, בשונה ממשחקים במקום אחר, אתה חייב לפעול לפי החוקים המתאימים לחדר".

הדחף והרצון לשחק לעיתים בצורה האגרסיבית והאימפולסיבית כפי שהילד פועל במציאות החיצונית, מביאים בחדר לעצירת המשחק וללקיחת פסק זמן. כפי שבמציאות דמות חיצונית עוצרת את ההתנהגות התוקפנית, כך בחדר המטפל עוצר את המשחק. במקרה של הצטברות עבירות וחוסר ציות לכללים, השלט נלקח מהילד ובכך ניטלת ממנו השליטה בסביבת המשחק והוא לא יכול לסיים את המשחק. ישנם רגעים בהם מתוך כעס רוצה המטופל להשליך את השלט ובמקרה כזה מבהיר לו המטפל כי פעולה כזו תגרור סנקציה של מניעת המשחק בפלייסטיישן. בעצם, זריקת השלט כמוה כוויתור על השליטה.

חשוב לציין, כי במשך כל זמן הטיפול-המשחק מתקיים דיאלוג בין הדחפים והרצונות שדורשים מימוש כאן ועכשיו לבין המציאות הטיפולית שדורשת לפעול לפי חוקים וכללים ודורשת התארגנות של הילד במצבי תסכול.

 

סוגי המשחקים

בסביבת המשחק הווירטואלי קיימים סוגי משחק רבים המותאמים לרמת ההתפתחות, הצרכים והרצונות של המטופל ולוקחים בחשבון את רמת האגרסיה והאלימות איתה הוא מגיע. עבור ילדים צעירים נעשה שימוש בדמויות אנושיות מצוירות ומופשטות יותר, מצבי המשחק פחות מוחשיים והאמצעים העומדים לרשותו של הילד בהתמודדות עם הסביבה דמיוניים יותר. כך למשל יכול הילד הצעיר להקיף עצמו במעגל מגן רחב ולהיות בטוח או שהוא יכול להתמודד עם סכנה בעזרת כדורי אש או ברקים שמביסים כל אויב. אצל מטופלים בוגרים יותר סביבות המשחק יכולות להיות ריאליות יותר, הדרישות יותר מורכבות ומחייבות לשים לב לפרטים רבים יותר, לתכנן את המהלכים של המשחק מראש, להימנע מפעולות אימפולסיביות ולהתחשב בנתוני שטח תוך הפעלת מנגנונים של וויסות, איפוק והתארגנות.

 

מעניין לציין שילדים המגיעים לטיפול עשויים לבחור משחק מסוים ובמשך תקופה ארוכה לשוב ולשחק בו ולהישאר מרותקים אליו. במשך הזמן הילד מכיר את הדמות, מתיידד עימה, רוכש את המיומנות הנדרשת ומגיע לשליטה בדחפים וברצונות. דרך ההפסדים במשחק הוא לומד להתמודד עם תחושת הפסד ועם תחושת "חוסר צדק" המלווה אותו כשהוא נתקל בדמויות "יריבות" במציאות.

 

המשחקים מחולקים לקטגוריות שונות וכל בחירה של המטופל יכולה לשפוך אור נוסף על הילד המשחק. להלן יודגמו הדברים שנאמרו לעיל באמצעות שלוש  קטגוריות של משחקים:

 

משחקי לוחמה

המשחק

אלו משחקים מוחשיים מאוד. הדמויות הן של חיילים אמיתיים שיש להם משימות כמו במציאות וסיפור רקע המדמה מציאות של קרב אמיתי במלחמה. המשימה של הילד במשחק היא השמדת האויב.

המשחק מאד ריאלי, הפעילות מתרחשת על מסך של 42 אינץ' העוזר לילד להרגיש חלק מהמשחק מה גם שבניגוד למשחק במחשב רגיל, הרי במשחק זה בכל שימוש בכלי נשק ובכל פגיעה בדמות יש וויברציות בשלט, המדמות פגיעה במציאות. השלט הוא אלחוטי ומאפשר תנועות רחבות וחופש בתנועה ולעיתים מאפשר גם התפרצות אגרסיבית במצבי תסכול שלא גורמת נזק למכשיר. בנוסף, חייב הילד להשתמש, בו זמנית, בשתי ידיו ולשפר את המיומנויות המוטוריות העדינות על מנת לשפר את ביצועיו במשחק.

כל שלב במשחק מחייב תכנון והיערכות תוך התחשבות במצבה של הדמות: המטפל והמטופל מתכננים יחד את האסטרטגיה בה יפעלו: מי עלול להכשיל את הדמות בדרך, על אילו מכשולים הדמות תצטרך להתגבר, מהם כלי הנשק שיעזרו לדמות להילחם במכשולים ולהתגבר על הפיתויים. כל זמן המשחק מקבל המטופל הוראות מהמטפל במכשיר קשר המציין בפניו מהם היעדים שעליו להשיג, מציג בפניו את האלטרנטיבות ומכוון אותו. במקרים בהם המטופל מקבל החלטות שגויות או מפר את כללי החדר כפי שנקבעו מבעוד מועד, המטפל רשאי לעצור את המשחק ומתקיים דיון על הצעדים שננקטו במשחק ועל הפעולות האלטרנטיביות שהיו יכולות לקדם את הדמות. ההוראות שמקבל המטופל עוזרות לו לשחק בדרכים יותר שקולות ואפקטיביות, תוך התחשבות במציאות הווירטואלית, למשל: במקרים של איבוד כוח או מחסור בציוד יכול המטפל לקבוע עבור המטופל כי כעת עליו להחזיר את הדמות לתחילת הדרך על מנת להתחזק ולהצטייד מחדש בנשק, גם אם משמעות הדבר איבוד זמן משחק ובהתאמה "בזבוז" מזמן הטיפול שנגמר בתום 45 דקות.

כל זמן הטיפול נעשית ההקבלה למציאות. במהלך מתן ההוראות עלול לפרוץ ויכוח בין המטופל למטפל לגבי דרכי הפעולה ולגבי השליטה במשחק, בדיוק כמו שפורץ ויכוח בין התלמיד למורה בכיתה לגבי השליטה והטלת הסמכות בכיתה.

המטרה הטיפולית

המטפל מעביר למטופל את המסר שמטרת החוקים ללמד אותו כיצד לשמור על הדמות במשחק ועל עצמו במציאות. האסטרטגיות הנרכשות בטיפול של יכולת ניבוי לגבי המכשולים ודיון באלטרנטיבות לתגובה ישמשו את המטופל גם במציאות שמחוץ לחדר המשחקים. התנסויות אלה מזמנות למטפל ולמטופל את האפשרות לקיים דיאלוג ולתרגל אפשרויות של תכנון בקרה ושליטה במציאות. למשל, הילד יכול לתכנן  מראש מי הן הדמויות שיכולות לעזור לו בבית הספר להתגבר על המכשולים, מהם המוקשים העומדים בפניו בהפסקה ומהן הדרכים האלטרנטיביות שעליו לבחור כדי להתגבר על המכשולים בכיתה ולשמור על עצמו .

 

משחקי היאבקות

המשחק

משחקי היאבקות משמשים בעיקר עבור ילדים הלוקחים חלק בתגרות אלימות. מוצעת פה אלטרנטיבה שבה חווה המטופל התגוששות בין הדמות ליריב בצורה מאוד מוחשית.

למשחק חוקים הנקבעים על ידי דמות השופט הווירטואלי במשחק. בנוסף לחוקים אלה מוסיף המטפל גם את חוקי החדר החלים עליו ועל המטופל כאחד, כאשר כל עבירה על החוק גוררת פסק זמן במשחק על פי שעון חיצוני שנקבע על ידי המטפל בהתאם ליכולת האיפוק של הילד.  כך למשל יכול המטפל במסגרת מערך חוקי החדר, לקבוע חוקים מחמירים יותר מאשר חוקי המשחק ולשלב בזה גם מציאות אמיתית בנוסף למציאות הווירטואלית.  לדוגמא: ניתן לקבוע חוק הקובע שכאשר היריב נמצא במצב שאינו יכול להתגונן ולדמות המייצגת את המטופל יש יכולת לתקוף ואולי גם לנצח, עליו לגלות איפוק ושליטה ולאפשר ליריב לחזור למצב בו יוכל לחזור ולהילחם. המטופל לומד שגם במצב בו מתעוררת אצלו תחושה של חוסר צדק יש להישמע לחוק ואם יסרב תופעל נגדו סנקציה של עצירת המשחק ובעקבות כך יאבד זמן אמת של הטיפול. גם כשמתעורר הדחף לנצח ולתפוס את היריב בחולשתו, חייב המטופל ללמוד איפוק ולהתמודד עם הסבל שבריסון הדחפים.

המטרה הטיפולית

משחקי ההיאבקות וחוקי המטפל מאמנים את המטופל לשלוט בדחפיו ולעצור אותם גם מחוץ למשחק ובמצבים בהם יש לו יכולת להכות.

 

חשוב לציין שעל המטפל לציין בפני המטופל, באופן עקבי, שרק כאן בחדר ובמסגרת המשחק, מותר להכות. עליו לחזור שוב ושוב ולהדגיש את ההפרדה שיש לעשות בין המציאות החיצונית למציאות המשחק שבחדר.

 

משחקי הרפתקה

משחקי הרפתקה הם משחקים משימתיים ובניגוד למשחקי מלחמה והיאבקות, לא עומדים במרכזם מאבקים או תחרות מול אובייקט קבוע. במרכז משחקי ההרפתקה עומדות משימות התמצאות ותפקוד בעולמות הוירטואליים. בעולמות אלה מתקיימים רקעים שונים, קרי: נופים, תנאי סביבה וחוקים ייחודיים בהן נפגש המטופל  ודמויות שונות, קרי: ישויות בעלות תפקידים שונים מוגדרים שחלקן הן דמויות "עוזרות" וחלקן דמויות "עוינות", איתן ובמסגרתם עליו לפעול בכדי לבצע את המשימה.

לדוגמה, בעולם העתידני מטיס המטופל חללית. כאשר הוא מתנגש עם החללית בגוף אחר או כאשר פוגעים בחללית בטיל היא מפסידה כוח. היא הופכת לפגיעה יותר, מהירות התנועה ויכולת התמרון שלה נפגעים. מצבה של החללית מתואר בעזרת סקלת צבעים: ירוק כתום ואדום.  כשהחללית במיטבה הצבע ירוק. אדום מורה על חללית שכל פגיעה קלה בה תגרום לחיסולה. השחקן גם חש את הירידה בתפקוד החללית בעזרת מערכת ההפעלה שלו –השלט, ורואה על המסך סימנים למצב המדורדר של החללית בצורת עשן ופגיעות חיצוניות. הניווט לתחנת ההחלפה והחלפת החללית בחללית תקינה באים על חשבון קצב השגת המשימות, הם פוגעים בלהט המשחק ומחייבים את המשחק לשים לב למגבלות, לגבולות ולחוקים שעומדים בבסיס המציאות של הסביבה בה הוא פועל. אי שימת לב למצב החללית יביא אותה למצב אדום, יגרום להתרסקותה ולחזרה מאולצת לנקודת ההתחלה במשחק.

דוגמה נוספת: בעולם האגדה השחקן רוכב על דרקון ובעזרתו הוא עובר במהירות מרחבים גדולים, מתגבר על אויבים ומתקדם לקראת ביצוע משימתו. בעולם האגדה הוא צריך להזין את הדרקון שנחלש על חשבון קצב השגת המשימות. המטופל צריך להשקיע תשומת לב, ריסון  ומאמץ במטרה לרדוף ולצוד את המזון הדרוש לדרקון. אם לא יאכיל אותו ולא ידאג לו, ייעצר המשחק. המטופל ייאלץ  להתחיל מנקודת המוצא ולהפסיד את הישגיו האחרונים. הקונפליקט בין הדחף להמשיך בלהט המשחק ובהשגת המשימות לבין הצורך "לדאוג" למצב החללית או הדרקון הוא תמידי. המטפל מאמן את המטופל להיות מודע למצב הדרקון או החללית.

כמו במשחקים האחרים, גם במשחקים אלה נקבעים במהלך הטיפול חוקי חדר ברורים, כמו: לא מגיעים למצב אדום, בכתום עוצרים. חוק החדר אומר שחייבים לדאוג להחלפת החללית בזמן, כשהיא עוד במצב תקין יחסית. בשלב זה מתנהל בירור מונחה  של המצב ומתנהל תהליך קבלת החלטות: מה אתה רוצה לעשות? איפה התחנה להחלפת חלליות? כמה זמן ייקח לך להגיע אליה? כמה זמן יש לנו  עד סוף הפגישה? (זמן מציאות). האם עדיף במצב הזה להמשיך לתקוף או לבצע שמירה ובמפגש הבא לחזור להחליף חללית ואז להמשיך? אם יש זמן, שוקלים מהי הדרך הטובה והבטוחה להגיע לשם במצבנו מבלי להיתקל בטילים וכיוב'.

המטפל עושה שימוש בסביבת המשחק כמרחב אימון לזיהוי המצבים, בחינת מציאות  ונקיטת פעולות המבוססות על חוקים. במהלך הפגישה  יש מעבר בין הסביבה הווירטואלית  לסביבה החיצונית האמיתית, מיומנויות המושגות במהלך המשחק מופעלות במציאות האמיתית.

כך למשל, בעולם האגדה הילד פוגש בסביבת הפעולה שלו  דמויות שכל עוד לא יהיה במגע איתן הן לא יתייחסו אליו, אך אם ייצור מגע הם יתקפו אותו. במשחק, הילד נזהר לבחור מסלולי תנועה שימנעו ממנו ליצור מגע עם דמויות אלה. סיטואציה זו מתפתחת  בתיווך המטפל להתמודדות על המציאות החיצונית אותה חווה הילד בחצר בית הספר למשל, אם לא תטריד אחרים לא יטרידו אותך. אם אתה יודע שילדים מסוימים מועדים לפורענות, בחר מסלול תנועה או פעילות שתמנע ממך לפגוש אותם.

במשחקי ההרפתקה המטופל שמצליח במשימה אחת עובר למשימה אחרת. המטופל יכול לנוע במהלך המשחק מעולם עם תפאורה עתידנית: חלליות ואנשי חלל, לעולם של אגדה בו יש דרקונים וחיות דמיוניות אחרות. כל סביבה מזמנת כלי עזר שונים שאותם צריך המטופל להפנים  ובמסגרתם לפעול, אולם החוקים במהותם נשארים כאמור קבועים.

מטופלים רבים מוצאים במשחקים אלה  עניין והם מתאימים ביותר לילדים ולמתבגרים  הנמנעים וחוששים מעימותים ישירים ומאלימות גלויה.

המטרה הטיפולית

משחקים אלה הם סביבת אימון המסייעת לילד לזהות את החוקים השזורים במכלול הרקעים, להבין אותם ואת הדמויות המשתנות ולפעול על פי החוקיות במשחק. ככל שהמטופל מיטיב להבין ולפעול על פי החוקים, רמת התסכול שלו יורדת והוא יכול לראות בהם כלי עזר ועוגנים להצלחה. שכן, כמו במציאות הוירטואלית כך גם במציאות החיצונית הרקע אמנם משתנה: בית, בית ספר, מסגרת טיפולית, אך מערך החוקים  במהותו קבוע.

 

המטפל עושה שימוש בסביבת המשחק כמרחב אימון לזיהוי מצבים, לבחינת מציאות ולנקיטת פעולות המבוססות על חוקים. במהלך הפגישה יש מעבר מהסביבה הווירטואלית לסביבה החיצונית ומיומנויות המושגות במהלך המשחק מופעלות במציאות החיצונית.

המטופל האספרגרי מתקשה להבין ניתוחים רגשיים וניואנסים כמו  "זה התחיל", "הוא התחיל", אין לו כלים להבין מה קרה בחצר. בסביבה המשחקית הווירטואלית  יש חוקים ברורים "נגעת בהם הם תוקפים", אין מקום לניתוחים רגשיים ולהסברים של "צודק לא צודק". זו עובדה, אלה החוקים. "נגעת" בהם יש מפגש אלים. האימון בסביבה המשחקית הווירטואלית בעלת החוקים הברורים, מאפשר לו לגזור  גזרה שווה מאסטרטגיות בהן השתמש במשחק לאסטרטגיות התמודדות במציאות. 

 

לסיכום

הלקות האספרגרית היא במהותה בתחום הבין אישי. קשה להתמודד איתה בטיפול רגשי הבעתי או פסיכולוגי קונבנציונאלי ולכן נחוץ כלי שמתמקד בכללים ובחוקים: מה מותר ומה אסור?, מה אפשרי ומה לא אפשרי?, מה יביא לכישלון ומה יביא להצלחה?. כאשר המטופל האספרגרי יושב מול פסיכולוג בטיפול רגשי התובע חקירה רגשית ובין אישית, הרי מלכתחילה וללא קשר ליחסים הבין אישיים עם המטפל, הטיפול מצטייר כ"מאיים" והמטפל מצטייר כ"אוייב", "רודף", "מעורר חרדה", "כופה" ו"דרשן". לעומת זאת, בטיפול שבמרכזו המשחק בסביבה הווירטואלית, המטופל מרותק אל המציאות הווירטואלית והיא משאירה את המטפל ואת הטיפול "חפים מכל אשמה". הטיפול הווירטואלי מאפשר הרחקה של עדות רגשית ואינטימית מהמטופל. הטיפול הווירטואלי משתמש במציאות המצטיירת על המסך כמחוללת מציאות המזמנת התנסויות,  מאתגרת, מעודדת קשר עם המציאות, פענוח  המציאות, חתירה להבנה של  מערכת החוקים המפעילה אותה ורצון לפעול על פיה. הטיפול הווירטואלי מכוון למסקנה שקריאה נכונה של המציאות  מפיקה הצלחות. שינוי הרקע והדמויות מספקות מגוון התנסויות ויוצרות חוויה של הצלחה בסביבות משתנות של המציאות המזומנת. הדיאלוג אינו נותר מופשט. מכלול המצבים העשיר ומגוון  המצבים האינטראקטיביים עם הדמויות והסביבה המשתנה על חוקיה, מאפשרים למטפל לעסוק בגבולות ולעמת את המטופל עם מצבים אמיתיים  הנובעים מתוך הכללים והחוקים של המציאות הווירטואלית ובמפגש שלהם עם המציאות אמיתית המתבטאת בחוקי החדר שהם אמיתיים: עצירת המשחק, התייחסות לזמן האמיתי שבו מתקיים הטיפול, הענות לחוקי החדר המיוחדים והשאלה של  המתרחש בסביבה הווירטואלית לצורך עימות עם מקרים אמיתיים המתרחשים בעולם האמיתי מחוץ לחדר הטיפול בחצר בית הספר, בבית, ברחוב ובכל מקום אחר.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

תבנית לציטוט ביבליוגרפי (APA):

תמנע, ע. (2007). פלייסטיישן ככלי טיפולי בתסמונת אספרגר על-פי שיטת משו"ב - מיקוד, שליטה ובקרה, עופר תמנע. [גרסה אלקטרונית]. נדלה ב 20/11/2018, מאתר פסיכולוגיה עברית: https://www.hebpsy.net/articles.asp?id=1164

תגובות

הוספת תגובה

חברים רשומים יכולים להוסיף תגובות והערות.
לחצו כאן לרישום משתמש חדש או על 'כניסת חברים' אם הינכם רשומים כחברים.

בנימין זאנהבנימין זאנה1/6/2011

איך להשיג אותך אני רוצה תוך אליך ?.

יוסף לי-רןיוסף לי-רן18/5/2007

פלייסטיישן ככלי טיפולי בתסמונת [ל"ת].

המאמר מרתק.  ביד קלה מציג המחבר את שיטתו המשלבת בין רתימת משחקי מחשב המושכים ילדים, והמאפשרים שיטות השלכתיות (משחק, והסחה) המאפשרים, בדרך כלל, לתכנים מודחקים לעלות לפני השטח, מחד -  לבין טיפול בסינדרום שמעצם הוייתו, מקשה על הקשר הטיפולי - מאידך.

המחבר מאזכר את שיטת המשו"ב.  מהכרותי עם השיטה, אני מאמין שהיא שיטה מרתקת וחשובה בפני עצמה, אך לצערי, המחבר אינו מרחיב עליה את הדיבור ו/או לא מפנה את הקורא למקורות בהם יוכל ללמוד על שיטה חשובה זו שפותחה על ידי מר תמנע.

מר תמנע, מה שאתה מתאר הינו שילוב מרתק וחשוב!

המשך בדרך זו, עלה והצלח

דר' יוסף לי-רן 

 

עופר תמנעעופר תמנע3/4/2007

הפלייסטיישן ככלי טיפולי.

שלום חנן,

למדיה כוחות מיוחדים ומנסיוני, ילדים מתחברים במהירות לכלי הטיפולי-הפלייסטיישן. משחק המחשב הוא בבסיסו כלי נטרלי ובו זמנית כלי לתקשורת בינאישית. הסיטואציה מציבה א המטפל בעמדת "מאמן להתמודדות עם סיטואציות חברתיות" ורטואליות והמעברים בין דמיון למציאות הם תמידיים, ומכאן יעילותו הגדולה של הכלי.

 

אשמח על קבוצת דיון בנושא.

חג שמח!

עופר תמנע

חנן גזיתחנן גזית1/4/2007

שימוש בטכנולוגיות משחקי מחשב ככלי טיפולי - מרתק ומעניין. [ל"ת].

שלום עופר,

השימוש שאתה עושה בקונסולות משחקי המחשב ככלי טיפולי מעניין ומרתק. אתה מוזמן לקרא מאמר שמתאר מחקר חלוץ בתחום, שנעשה במסגרת LIRT  באוניברסיטת חיפה. 

Gal, E., Goren-Bar, D., Gazit, E., Bauminger, N. Shahar, M., Cappelletti, A., Pianesi, F., Stock, O., Zancanaro, M., & Weiss P. L. (2005). Enhancing social communication through story-telling among high-functioning children with autism. In: Maybury, M., Stock, O., Wahlster, W. (Eds.). Intelligent Technologies for Interactive Entertainment. (pp. 320-323). Lecture Notes in Computer Science, Vol 3814, Springer Publication, Berlin. [On-line] available at: http://dx.doi.org/10.1007/11590323_43

אין ספק, לסביבות משחקי המחשב שמפותחות במטרה ליצור חוויות משחקיות חזקות על בסיס רגשי, יש פוטנציאל גדול ככלי טיפולי. אולי כעת נוכל ליצור ולבסס כאן קבוצת דיון בנושא מרתק זה, כפי שכבר הצעתי למנהלי האתר מזמן. בברכת חג-שמח! חנן.

 

 

חן גרשוניחן גרשוני1/4/2007

קהילת אנשי הספקטרום האוטיסטי בישראל. אסי - קהילת אנשי הספקטרום האוטיסטי בישראל - http://aci.selfip.org

אסי הנו התארגנות של ולמען ישראלים מהקשת האוטיסטית, לצורך תמיכה ועזרה עצמית, עצמאית והדדית. חברי אסי הינם אנשים מכל גווני הקשת האוטיסטית, המאמינים כי על החברה להכיר בזכותו הבסיסית של האוטיסט לחיות כאוטיסט מתוך הכרה במהות האוטיסטית כדרך חיים שונה ולגיטימית. חברי אסי שואפים לקיים קהילה אוטיסטית בניהול עצמי, הכוללת אנשים מהקשת האוטיסטית בכל רמות התפקוד ובכל רמות התקשורת הבינאישית. חבר/ת אסי יכול/ה להיות כל בן/בת הקשת האוטיסטית, בין המאובחן/ת רשמית ובין שלא, המזדהה עם עקרונות ומטרות אסי, בין אם יכול/ה להשתתף באופן פעיל ובין אם לא.

אתר האינטרנט של אסי - http://aci.selfip.or

עופר תמנעעופר תמנע19/3/2007

תודה על תגובתך.

אכן לכלי יש אינספור אפשרויות, והוא מאפשר הבנייה וארגון של המציאות, במקום שהילד האספרגרי מתקשה בו. המרחב בין "אני לאתה" במשחק הפלייסטיישן הוא מרחב בטוח לילד האספרגרי ולכן מאפשר עבודה טיפולית.

אכן, הכלי מתאים גם להפרעות אחרות ואני משתמש בו לילדים עם הפרעות בהתנהגות, קשיי ויסות וילדים בעלי הפרעת קשב

אבי ראפסאבי ראפס19/3/2007

תגובה.

הרעיון מבריק בפשטותו, משתמש במרחב שבין "אני לאתה " באופן מופלא. מתאים לדור הממוחשב  והדיגיטלי של היום. יש בו אינספור אפשרויות דינמיות המשלבת הבנייה סופר שיטתית שרק משחקי מחשב יכולים לספק.  ככל הנראה מתאים  גם לסובלים מהפרעות אישיות למיניהם  ואפילו לחלק מהפסיכוטים ככל הנראה. רעיון מופלא! כלי ניטראלי יוצא דופן לשיקוף, פסיכו - פידבק לאקטינג אאוט ואמצעי פר-אקסלנס לתקשורת בינאישית. משחק בן זמננו המדבר לדור שגדל עם המחשב. עסוק ישיר בהתמודדות עם עקרון המציאות, הגדרה מחדש של המשתתפים, לא חולה- רופא ולא מטפל- מטופל ולא עיסוק בחולי.שימוש חכם נוסף בכלי עבודה שכבר אי אפשר היום בלעדיו, כלי שנכנס באופן בלתי הפיך לעולמנו המקצועי - המחשב.

 

 

 

אבי ראפסאבי ראפס19/3/2007

[ל"ת].

אבי ראפסאבי ראפס17/3/2007

תגובה למאמר.