לוגו פסיכולוגיה עברית

×Avatar
אני מסכימ.ה להצטרף לרשימת התפוצה לקבלת עדכונים ומידע שיווקי
זכור אותי
מעבר למסךמעבר למסך

מעבר למסך

מאמרים | 27/5/2025 | 49

d המשך

מעבר למסך

התמכרות למשחקים בקרב מתבגרים בעיניים של פסיכולוג חינוכי

דניס קרסיוב

 

 

 

מבוא: בעבודתו של הפסיכולוג החינוכי במסגרות על-יסודיות, הוא לעיתים פוגש הורים החשים אובדי עצות נוכח הרגלי המשחק של ילדיהם. בין התלונות השכיחות ניתן לשמוע: "הוא כל הזמן משחק", "שום דבר כבר לא מעניין אותו", או "נראה שהוא מכור". כאשר מתבגר מבלה שעות ארוכות מול מסך – בין אם מחשב, קונסולה או טלפון נייד – זה בהחלט מעורר דאגה. אך מה באמת מסתתר מאחורי ההתנהגות הזו? האם מדובר בבעיה התפתחותית, רגשית, חברתית – או אכן בהתמכרות? ומתי נכון להפנות את המתבגר לאבחון או טיפול מקצועי? השאלות האלו נמצאות בלב העשייה של הפסיכולוג החינוכי, שתפקידו לזהות סימני מצוקה סמויים, להבחין בין שימוש נורמטיבי למשחקים לבין דפוס בעייתי, ולתווך באופן רגיש בין המתבגר, משפחתו והצוות החינוכי.

עדכניות: בין השנים 2022 ל-2024 ניכרת עלייה מדאיגה בשיעורי השימוש הבעייתי בטכנולוגיה בקרב מתבגרים בישראל, על רקע מצוקות נפשיות גוברות. בשנת 2022 דו"ח עמותת "עלם" הצביע על כך שכ־44% מהמתבגרים בישראל מדווחים על תסמינים של דיכאון וחרדה, וכ־20% על נטיות אובדניות או פגיעות עצמיות – נתונים הממחישים את עומק המצוקה הרגשית המאפיינת את גיל ההתבגרות כיום. בשנת 2023–2024, מחקר של "מפעל הפיס – משחקים באחריות" העלה כי כ־30.2% מבני הנוער בגיל חטיבת הביניים במגזר היהודי הציגו סימנים להתמכרות לטלפון הסלולרי, וכי שיעור ההתמכרות לאינטרנט עמד על 15.8% בקרב בני 12–15 ו-17.5% בקרב בני 15–18. עוד נמצא כי שימוש יומי של למעלה משש שעות בטלפון מעלה באופן משמעותי את הסיכון להתמכרות דיגיטלית, גם אם לא כל המשתמשים הכבדים עומדים בקריטריונים קליניים לאבחנה. נתונים אלו מדגישים כי התמכרות למשחקים דיגיטליים ולרשתות חברתיות אינה תולדה של פנאי בלבד, אלא לעיתים קרובות מהווה תגובה למצוקה רגשית – דרך לוויסות עצמי, התמודדות עם בדידות או תחושת חוסר שליטה, ומילוי צרכים פסיכולוגיים בסיסיים כמו שייכות, הישגיות וזהות. לפיכך, התערבות טיפולית יעילה — ובפרט כאשר היא ניתנת על ידי פסיכולוגים חינוכיים במסגרות בית-ספריות — נדרשת להעמיק בזיהוי המניעים הפסיכולוגיים העמוקים שעומדים מאחורי דפוס ההתמכרות. שלב זה חיוני להבנת הקשר בין השימוש המופרז בטכנולוגיה לבין חוויות פנימיות של בדידות, תסכול, חוסר ערך או מצוקה רגשית אחרת. התמקדות בצמצום טכני של זמן המסך בלבד, מבלי לברר את הפונקציה הנפשית שהשימוש ממלא, עלולה להחמיץ את שורש הבעיה ולהגביר התנגדות מצד הנער.


- פרסומת -

 

הגדרה ואבחון של התמכרות: התמכרות היא התנהגות קומפולסיבית מתמשכת המלווה באובדן שליטה על שימוש בחומר או בפעולה, למרות השלכות שליליות. הגדרות קליניות מודרניות מתייחסות להתמכרות כאל הפרעה שיכולה להיות קשורה גם לחומרים פסיכואקטיביים וגם לדפוסי התנהגות (התמכרות התנהגותית). אחת ההתמכרויות ההתנהגותיות המוכרות היא התמכרות למשחקי מחשב, המתאפיינת באובדן שליטה, העדפה גוברת של המשחק על פני תחומי חיים אחרים, וחוסר יכולת להפסיק חרף נזק.

ב- DSM-5 התמכרות זו מופיעה בפרק מחקרי נלווה הדורש המשך חקירה. לעומת זאת, ב ICD-11 היא מוכרת כהפרעה רשמית "Gaming disorder" , , ההגדרה כוללת: פגיעה בשליטה (משך, תדירות, עוצמה, הפסקה), העדפת המשחק על פני עניינים אחרים, והמשך משחק חרף השלכות שליליות. נדרש משך של 12 חודשים לפחות, אלא אם יש ביטוי קליני חמור במיוחד.

האבחנה נשענת על ריאיון קליני, תצפית ושאלונים סטנדרטיים כגון IGDS, PIUQ, GAS: לא די בכמות השימוש – יש להעריך גם את רמת המצוקה, הפגיעה בתפקוד, הרקע הרגשי והדינמיקה המשפחתית. רק איש מקצוע מוסמך רשאי לקבוע אבחנה.

הנוירוביולוגיה של התמכרות למשחקים:

מנקודת מבט נוירוביולוגית, התמכרות למשחקי מחשב מאופיינת בהפעלה של אותן מערכות דופמינרגיות במוח כמו בהתמכרויות לחומרים כימיים. תפקיד מרכזי ממלא המסלול המזולימבי, הכולל את האזור הטגמנטלי הגחוני (VTA) וגרעין ההצטיינות (nucleus accumbens) – מבנים מפתח הקשורים לחוויית תגמול וליצירת מוטיבציה (Ko et al., 2009). במהלך המשחק משתחרר דופמין כתגובה לגירויים כמו חידוש, הישגים, אינטראקציות חברתיות ותגמולים בלתי צפויים, מה שמוביל ליצירת קשרים אסוציאטיביים חזקים בין ההתנהגות המשחקית לבין תחושת הסיפוק. בשימוש כרוני וממושך נצפים שינויים בקורטקס הקדם-מצחי, ובפרט ירידה בתפקודו הוויסותי – מה שפוגע בשליטה על דחפים וביכולת למקד או לשנות תשומת לב. תהליכים אלו תורמים לביסוס של התנהגות כפייתית ולאובדן גמישות בבחירת פעילויות – מאפיין אופייני לכל סוגי ההתמכרויות (Ko et al., 2009; Volkow et al., 2011).

מחקרים עדכניים מצביעים על כך שהתמכרות לאינטרנט ולמשחקים בקרב מתבגרים לרוב אינה מתקיימת כמופע יחיד, אלא כחלק מתמונה קלינית מורכבת הכוללת הפרעות נפשיות נוספות. לפי נתוני ארגון הבריאות העולמי ומטא-אנליזות בינלאומיות, בני נוער עם סימני התמכרות דיגיטלית מצויים בסיכון מוגבר לפתח דיכאון, הפרעות חרדה, הפרעת קשב וריכוז עם היפראקטיביות (ADHD) – המופיעה בשיעור של עד 25% מהם – וכן הפרעות שינה, תחושת בדידות ובידוד חברתי. מתבגרים אלו נוטים לדווח על סטרס כרוני, דימוי עצמי נמוך, קשיים ביחסים בין-אישיים וירידה במוטיבציה ללמידה. ממצאים עקיפים מצביעים גם על שכיחות גבוהה יותר של הפרעות התנהגות, הפרעות אכילה ושימוש בחומרים פסיכואקטיביים. הקומורבידיות הזו מקשה על הבחנה קלינית מדויקת ועלולה להוביל להתערבות שאינה תואמת את מקור המצוקה – ולכן נדרשת גישה אינטגרטיבית, המבוססת על שיתוף פעולה בין פסיכולוגים, פסיכיאטרים, צוותים חינוכיים ואנשי טיפול מערכתי.

בהיבט הקליני, נהוג להתייחס לשני מודלים מרכזיים להבנת התנהגות משחקית בעייתית: המודל הראשון רואה במשחקים ביטוי סימפטומטי להפרעה נפשית אחרת – כגון דיכאון, חרדה, ADHD או קשיים בהתקשרות – ולפיכך ממקד את הטיפול בשורש הרגשי או ההתפתחותי. המודל השני מתייחס להתמכרות למשחקים כהפרעה נפרדת, בעלת מבנה פנימי ודינמיקה המזכירים התמכרויות אחרות, ועל כן מצריכה התערבות ייעודית. גישה זו קיבלה תוקף רשמי בסיווג ICD-11, שם "הפרעת משחקים" Gaming Disorder מוגדרת כהתמכרות התנהגותית.

שתי הגישות אינן סותרות זו את זו, ובפרקטיקה הקלינית הן משתלבות לעיתים קרובות, ומאפשרות מענה מדויק יותר לצרכים הייחודיים של המטופל ולנסיבות שבהן נוצרה והתקבעה ההתנהגות ההתמכרותית.


- פרסומת -

האבחנה המבדלת בין התמכרות ראשונית למשחקים לבין התנהגות משחקית הנובעת מהפרעה רגשית או התפתחותית אחרת, מחייבת ידע קליני והיכרות מעמיקה עם עולמו של המתבגר. את האבחנה הזו רשאים לבצע אנשי מקצוע המוסמכים לכך, ובפרט פסיכיאטרים ופסיכולוגים קליניים או חינוכיים בעלי הכשרה באבחון ובפסיכופתולוגיה של גיל ההתבגרות. תהליך האבחון כולל ראיונות קליניים, שימוש בכלים סטנדרטיים, התבוננות בהקשר המשפחתי והחינוכי, ולעיתים גם שיתוף פעולה בין-מקצועי עם בית הספר או שירותי רווחה. לפסיכולוג החינוכי תפקיד ייחודי בתווך שבין המערכת הבית-ספרית לבין עולם הטיפול: הוא מזהה סימנים מוקדמים להתנהגויות סיכון, מתכלל מידע ממקורות שונים, ולעיתים מהווה הגורם הראשון שמעלה את הצורך בהפניה להערכה קלינית. נוסף על כך, הוא ממלא תפקיד חשוב בגיבוש תוכנית התערבות רב-מערכתית, התואמת את צרכיו של המתבגר ואת כוחות הסביבה, לרבות המשפחה וצוות בית הספר. אבחנה מדויקת בשלב מוקדם עשויה למנוע החמרה, לאפשר טיפול ממוקד יותר ולהפחית את הסיכון לקיבוע דפוסים בעייתיים.

 

האתגרים המרכזיים בטיפול בהתמכרות למשחקי מחשב:

הקשיים בטיפול בהתמכרות למשחקי מחשב נובעים הן ממאפייני ההפרעה עצמה והן מההקשר שבו היא מתפתחת ומתקיימת:

היעדר מוטיבציה לטיפול

מתבגרים וצעירים רבים אינם תופסים את התנהגותם כבעייתית. המשחקים מקושרים עבורם להנאה, קשרים חברתיים והישגיות – ולא לנזק. מצב זה מפחית את המוטיבציה לפנות לטיפול ומקשה על בניית ברית טיפולית אפקטיבית.

התנגדות והכחשה

מטופלים רבים מצדיקים את העיסוק המופרז במשחקים כדרך “לנוח” או “להפיג מתחים”. הם עשויים להכחיש את קיומה של התמכרות ולתאר את הפעילות כבילוי לגיטימי, בעיקר כאשר המשפחה או הסביבה אינם רואים בכך בעיה.

קומורבידיות עם הפרעות נוספות

התמכרות למשחקים מתרחשת לעיתים קרובות לצד דיכאון, חרדה, הפרעת קשב וריכוז (ADHD), הפרעות שינה ואף מאפיינים מהספקטרום האוטיסטי. מצב זה מסבך את תהליך האבחון ומחייב גישה טיפולית מקיפה, הכוללת הבחנה בין הפרעה ראשונית למשנית.

טשטוש הגבולות בין נורמה לפתולוגיה

ההבחנה בין תחביב אינטנסיבי לבין התמכרות קלינית אינה תמיד ברורה. מכיוון שגיימינג מהווה תופעה תרבותית נפוצה, יש לשקלל את ההקשר החברתי, את מידת המצוקה הסובייקטיבית ואת רמת הפגיעה התפקודית של המטופל.

השפעת המשפחה והסביבה

במקרים רבים קיימת דינמיקה משפחתית לקויה – כגון שליטה יתר, ביקורתיות או היעדר קירבה רגשית. אלו עלולים להחמיר את הנטייה של המתבגר להיסגר בעולמות וירטואליים. ללא התערבות מערכתית, יעילות הטיפול תהיה מוגבלת.

היעדר פרוטוקולים טיפוליים אחידים

למרות עניין גובר בנושא, הבסיס המחקרי לטיפול בהפרעת גיימינג עדיין מוגבל. קיימות גישות טיפוליות המבוססות על טיפול קוגניטיבי-התנהגותי (CBT), טיפול משפחתי וייעוץ מוטיבציוני – אך אין עדיין סטנדרט טיפולי ברור ואחיד.

עקרונות טיפול מרכזיים

• יצירת מוטיבציה והכרה בבעיה דרך קשר אמפתי

• נרמול והבנת הפונקציה של המשחק, לא מלחמה בו

• אבחנה דיפרנציאלית והבנת ההקשר הרחב

• התמקדות בתפקוד ולא רק בזמן מסך

• שילוב ההורים – חיזוק גבולות, תקשורת וביטחון רגשי

• שילוב גישות: CBT, ACT, טיפול משפחתי, פסיכו-חינוך, משחקי/נרטיבי

• מטרות ריאליות – לא בהכרח להפסיק, אלא להחזיר שליטה

 

פרוטוקול טיפולי בן 12 שבועות

למתבגרים עם התמכרות למשחקי מחשב, המבוסס על מודלים קיימים

לטיפול בהתמכרויות לחומרים פסיכואקטיביים (סמים ואלכוהול).

הפרוטוקול מיועד למתבגרים הסובלים מהתמכרות למשחקים או מסוגים אחרים של התמכרות התנהגותית. הוא משלב עקרונות של טיפול קוגניטיבי-התנהגותי (CBT), טיפול בקבלה ומחויבות (ACT), ריאיון מוטיבציוני (MI) ואלמנטים של טיפול משפחתי. מבחינה מתודולוגית, הפרוטוקול נשען על תוכניות טיפול שהוכיחו את יעילותן בעבודה עם מתבגרים הסובלים מהפרעות התמכרות.

המטרות המרכזיות הן חיזוק המוטיבציה לשינוי, הפחתת התנהגויות הרסניות, שיפור ויסות רגשי וחיזוק הקשרים המשפחתיים.

שלב ראשון: מוטיבציה ובניית הברית הטיפולית (שבועות 1–3)

מפגש 1: יצירת קשר, הגדרת מטרות אישיות של המתבגר, ניתוח יתרונות וחסרונות של המשחקים.

ריאיון מוטיבציוני (MI) ככלי לחקירת אמביוולנטיות.


- פרסומת -

מטרה: לבנות אמון, ליצור סביבה בטוחה, לעורר מוטיבציה פנימית.

דוגמה: "מה אתה אוהב במשחקים? מה פחות?"

מפגש 2: מודל "סולם המוכנות", מיפוי ערכים אישיים, ניתוח תפקודי של ההתנהגות (CBT).

מטרה: להבין את תפקיד המשחקים בחייו של המתבגר.

דוגמה: בניית דיאגרמה: טריגר → מחשבה → רגש → פעולה.

מפגש 3: מפגש ראשון עם ההורים, הגדרת כללים ותמיכה.

טיפול מערכתי: ראיית המשפחה כחלק מהפתרון.

מטרה: לקבוע מטרות משותפות, להפחית קונפליקטים ולגייס את ההורים.

דוגמה: חלוקת תחומי אחריות בבית.

 

 

שלב שני: עבודה קוגניטיבית והתנהגותית (שבועות 4–9)

 

מפגש 4: יומן שימוש במשחקים/פנאי, ניהול זמן, "פירמידת ההנאות".

CBT והפעלה התנהגותית.

מטרה: העלאת מודעות, בניית סדר יום, יצירת חלופות למשחק.

דוגמה: הוספת פעילויות ללוח זמנים יומי.

מפגש 5: זיהוי מחשבות אוטומטיות, שינוי דפוסי חשיבה, טכניקת "עצור – חשוב – בחר".

מטרה: לפתח חשיבה גמישה ויכולת לעצור תגובות אימפולסיביות.

דוגמה: "איך אפשר לראות את הסיטואציה הזו מזווית אחרת?"

מפגש 6: ACT: חוסר אונים יצירתי, דיפוזיה, "קרסים" של מחשבות.

מטרה: לצמצם מאבק עם תכנים פנימיים ולהגביר גמישות פסיכולוגית.

דוגמה: טכניקה של "אני – לא המחשבות שלי".

מפגש 7: רגשות, מיינדפולנס, חמלה עצמית.

מטרה: פיתוח אוריינות רגשית וכלים לוויסות עצמי.

דוגמה: תרגול נשימה 4–7–8, הפסקות מודעות.

מפגש 8:זיהוי טריגרים, תכנון מראש ("אם – אז"), שיח על מצבים של רגרסיה.

מטרה: בניית תוכנית תגובה למצבים מסוכנים.

דוגמה: "אם אני מרגיש דחף לשחק – אז אני..."

מפגש 9: מפגש משפחתי שני, שיח על ההתקדמות, עדכון גבולות.

מטרה: לחזק שינויים, לבחון תפקידים במשפחה.

דוגמה: מה השתנה בתקשורת בין בני הבית?

שלב שלישי: שימור והסתכלות קדימה (שבועות 10–12)

 

מפגש 10: תוכנית מניעת רגרסיה – סימנים מוקדמים ותגובות.

מטרה: לפתח תוכנית פעולה אישית למצבי סיכון עתידיים.

דוגמה: יצירת "תוכנית גיבוי" מותאמת אישית.

מפגש 11: חזרה לערכים, עיצוב זהות מועדפת.

ACT – עבודה לפי ערכים.

מטרה: לחבר את המתבגר למניעים פנימיים ולדימוי עצמי חיובי.

דוגמה: "איך הייתי רוצה לראות את עצמי בעוד שנה?"

מפגש 12: סיכום, פרידה, מכתב לעתיד.

מטרה: עיבוד והטמעת תהליך השינוי.

דוגמה: כתיבת מכתב לעצמי בעתיד: "מה אני רוצה להזכיר לעצמי?"

 

 

סיכום:

התמכרות למשחקים בקרב בני נוער היא תופעה מורכבת ורב-ממדית, החורגת מגבולות הקליניקה ונוגעת גם במרחבים החינוכיים, המשפחתיים והחברתיים. היא דורשת מענה המשלב ידע קליני, גמישות טיפולית, רגישות גילאית ועבודה עם הסביבה המשמעותית של המתבגר. המשחקים עצמם אינם "האויב", אלא משקפים לעיתים קרובות צורך בוויסות רגשי, בהישגיות, בתחושת שייכות או שליטה – צרכים שבני נוער מתקשים לממש בדרכים אחרות. לפיכך, התפקיד הטיפולי אינו בהכרח "לגמול" מהמשחק, אלא לסייע למתבגר לשוב ולחוש בעל יכולת בחירה, לחבר אותו לערכים ולזהות האישית שלו, ולבנות תחושת מסוגלות בעולם שמחוץ למסך.

במובן זה, הפסיכולוג החינוכי ממלא תפקיד ייחודי בשלושה רבדים:

• במישור הפרטי – זיהוי מוקדם של מצוקה רגשית שמתבטאת דרך שימוש מופרז במשחקים, קיום שיחות הערכה רגישות וניטרליות, מתן מענה קצר-טווח או הפנייה לטיפול קליני מתאים.

• במישור המשפחתי – גישור בין הילד להוריו סביב תפיסות שונות של הבעיה, הנחיית הורים, מתן מידע ופסיכו-חינוך על תפקיד המשחקים, וויסות גבולות ותקשורת משפחתית מיטיבה.

• במישור המערכתי – קידום שיח בבית הספר על שימושים מיטיבים ודיספונקציונליים בטכנולוגיה, בניית מענים קבוצתיים לתלמידים בסיכון, שיתוף פעולה עם צוותי חינוך לזיהוי מוקדם, עידוד השתתפות בפעילות חברתית ומניעת הדרה.

ההתערבות של הפסיכולוג החינוכי מאפשרת זיהוי לא שיפוטי של תופעות עומק תחת מסכת "התנהגות משחקית", ומציבה את בית הספר לא רק כמוקד ידע אקדמי – אלא גם כסביבה מחזיקה ומגיבה למצוקות רגשיות עכשוויות.

 

 

הערות

  1.  

 

מקורות

Baer, J. S., & Peterson, P. L. (2002). Motivational interviewing with adolescents and young adults. In W. R. Miller & S. Rollnick (Eds.), Motivational interviewing: Preparing people for change (pp). Guilford Press.


- פרסומת -

Beck, J. S. (2011). Cognitive behavior therapy: Basics and beyond (2nd ed.). Guilford Press.

Carr, A. (2016). The handbook of child and adolescent clinical psychology (3rd ed.). Routledge.

Hayes, S. C., Strosahl, K. D., & Wilson, K. G. (2011). Acceptance and commitment therapy: The process and practice of mindful change (2nd ed.). Guilford Press.

Kaminer, Y., & Burleson, J. A. (2006). Cognitive-behavioral therapy for adolescent substance abuse: A developmental perspective. Child and Adolescent Psychiatric Clinics of North America, 15(4), 885–901. https://doi.org/10.1016....2006.05.003

King, D. L., Delfabbro, P. H., & Griffiths, M. D. (2010). Video game structural characteristics: A new psychological taxonomy. International Journal of Mental Health and Addiction, 8, 90–106. https://doi.org/10.1007...9-009-9206-4

Ko, C. H., Yen, J. Y., Chen, C. C., Chen, S. H., & Yen, C. F. (2009). Brain activities associated with gaming urge of online gaming addiction. Journal of Psychiatric Research, 43(7), 739–747. https://doi.org/10.1016....2008.09.012

Miller, W. R., & Rollnick, S. (2012). Motivational interviewing: Helping people change (3rd ed.). Guilford Press.

National Institute on Drug Abuse. (2014). Principles of adolescent substance use disorder treatment: A research-based guide. https://www.drugabuse.gov

Waldron, H. B., & Turner, C. W. (2008). Evidence-based psychosocial treatments for adolescent substance abuse. Journal of Clinical Child & Adolescent Psychology, 37(1), 238–261. https://doi.org/10.1080...410701820133

Winters, K. C., & Lee, C. Y. S. (2008). Interventions for adolescent substance abuse: An overview of recent findings. Adolescent Health, Medicine and Therapeutics, 22(2), 107–114. https://doi.org/10.1016....2008.12.005

World Health Organization. (2019). International classification of diseases (11th ed.). https://icd.who.int/

World Health Organization. (2023, July 26). Mental distress and risk behaviours rise among Israeli adolescents. https://www.who.int/eur...-adolescents

World Health Organization. (2024, September 25). Teens, screens and mental health. https://www.who.int/eur...ental-health

Young, K. S. (2011). CBT-IA: The first treatment model for internet addiction. Journal of Cognitive Psychotherapy, 25(4), 304–312. https://doi.org/10.1891...391.25.4.304

Vesty.co.il. (n.d.). https://www.vesty.co.il...le/rk7jerquc

Save the Children. (2023, October 18). Nine in ten children in Ukraine are experiencing psychological distress. https://www.savethechil...ain-escalate

UNICEF & Ministry of Health of Ukraine. (2024). Nearly 1.5 million children in Ukraine at risk of depression, PTSD and other mental disorders. https://moz.gov.ua/uk/b...ne-zdorov-ya

 

מטפלים בתחום

מטפלים שאחד מתחומי העניין שלהם הוא:
ד"ר  מיכל מן
ד"ר מיכל מן
עובדת הוראה
תל אביב והסביבה, כפר סבא והסביבה, נתניה והסביבה
רונית ורסנו
רונית ורסנו
פסיכולוגית
תל אביב והסביבה
אביב נוימן
אביב נוימן
עובד סוציאלי
תל אביב והסביבה, באר שבע והסביבה, אונליין (טיפול מרחוק)
לימור קופר
לימור קופר
עובדת סוציאלית
אונליין (טיפול מרחוק), פרדס חנה והסביבה
אבישג משה
אבישג משה
פסיכולוגית
פתח תקוה והסביבה
טליה אקוע
טליה אקוע
עובדת סוציאלית
תל אביב והסביבה, אונליין (טיפול מרחוק)

תגובות

הוספת תגובה

חברים רשומים יכולים להוסיף תגובות והערות.
לחצו כאן לרישום משתמש חדש או על 'כניסת חברים' אם הינכם רשומים כחברים.